Осторожно, ОМП (Mind the WMD)¶
Двухчастное вводное приключение Роба Бойла из линейки Resleeved: начинается на пёстром рое отбросов, продолжается на Марсе.
Спойлеры для игроков
Перевод
Русский перевод выполнен для этой библиотеки с оригинала Mind the WMD (© 2024 Posthuman Studios, лицензия CC BY-NC-SA 4.0). Ссылки вида «▶ 229, EP2» указывают на страницы английской основной книги правил второй редакции.
Как пользоваться текстом¶
Ключевая информация выделена в блоки со значками:
- Наблюдение → проверки Восприятия, Исследования, Знания и репутации, которыми ПИ добывают сведения и подсказки.
- Действие → проверки навыков и другие действия, продвигающие приключение.
- Стресс → ситуации, требующие проверок стресса (▶ 229, EP2).
- Ведущему → неожиданности, секреты и важная информация для ведущего.
Потенциальная угроза¶
Расследование сделки с оружием на чёрном рынке стремительно идёт наперекосяк.
Важно про первую часть
Финал первой части намеренно смертелен — даже при успехе игроков он, скорее всего, обернётся гибелью всей группы. Так задумано: игроки вынуждены пересаживаться в новые тела ко второй половине и таким образом знакомятся с ключевой частью сеттинга и правил.
Обстановка¶
Приключение начинается с персонажей игроков (ПИ) на борту баржи отбросов «Экстатическая метаморфоза», сейчас находящейся на орбите Марса. С ними связываются и просят расследовать слухи: торговец с чёрного рынка предлагает на продажу незаконную оружейную технологию — предположительно созданную ТИТАНами, сверхразумными ИИ, едва не уничтожившими трансчеловечество.
После расследования и блужданий по барже ПИ вычисляют торговца — Грей Сюй — и, возможно, договариваются о встрече. Сюй ведёт дела со своего корабля, пристыкованного к барже. Так или иначе ПИ попадают на борт и выясняют истинную природу товара: это чрезвычайно опасный самореплицирующийся нанорой, подобный тем, что ТИТАНы применяли во время Падения и которые по сей день опустошают Землю.
К несчастью, ПИ не единственные, кого интересует груз. Неизвестная третья сторона проникает на корабль торговца и атакует, желая украсть технологию. В хаосе боя контейнер с нанороем случайно активируют или пробивают — и рой вырывается наружу. Чтобы он не захватил всю баржу, корабль Сюй нужно отстыковать и принять крайние меры. Если ПИ не уничтожат корабль, это сделает кто-то другой — даже если персонажи всё ещё на борту.
Во второй части персонажи оказываются в новых телах в городе Элизий на Марсе: либо восстановленные из резервных копий (если погибли), либо переброшенные фаркастом с роя (если выжили). Дальнейшее расследование показывает, что нанорой, вероятно, добыт в руинах купольного поселения, разрушенного при Падении. Место лежит внутри Карантинной зоны ТИТАНов (КЗТ) — оцеплённой территории, всё ещё кишащей машинами ТИТАНов и прочими опасностями. Есть признаки, что там кто-то сейчас работает.
Добравшись до руин, ПИ снова находят Грей Сюй — в новом теле и во главе небольшого отряда наёмников, методично раскапывающих спрятанный тайник с технологией ТИТАНов. К несчастью для ПИ, группа, атаковавшая корабль Сюй, тоже провела своё расследование и нашла руины. ПИ предстоит разобраться с Сюй и отбиться от соперников, не позволив опасному тайнику попасть в чужие руки.
Персонажи¶
Для однократной игры рекомендуем взять команду «Барьера» внутренней системы (Данте, Хекс, Ци и Сава) из готовых персонажей основной книги (▶ 82–85, EP2). Если игроков больше четырёх, подойдут любые другие готовые персонажи, особенно Амару (социальный), Килджой (расследование), Шрайк (бой) или Пиво (техника). Учтите, что большинству персонажей во второй части придётся сменить морфов.
Если игроки создают своих персонажей или берут их из текущей кампании, проследите, чтобы были закрыты все направления: расследование, социальное взаимодействие, бой и взлом/техника. Если чего-то не хватает, пусть один из готовых персонажей идёт с группой как ПВ.
Сценарий предполагает, что ПИ знакомы с «Барьером» и работают на него (▶ 172, EP2). Варианты для персонажей не из «Барьера» — в разделе Как попасть в дело.
Предыстория¶
Меньше года назад группа сталкеров зоны вошла в КЗТ на Марсе. Закалённые ветераны Падения с личными счётами, они шли с простой целью: уничтожать машины ТИТАНов. Поначалу дело шло: они разнесли гнездо охотников за головами. Всё изменилось, когда они наткнулись на спрятанный тайник с технологией ТИТАНов, большую часть которой не смогли даже опознать. Часть сталкеров настаивала, что снаряжение надо сохранить: там может быть оружие против машин. Их доводы победили, и группа успела перепрятать тайник в руинах у самого края зоны.
Затем спор принял скверный оборот. Сторонники использования технологии стали доказывать, что её надо продать и вырученным профинансировать будущие вылазки. Большинство было против и хотело всё уничтожить. Понимая, что их переголосуют, дельцы убили остальных сталкеров и забрали их стеки.
Продать добычу убийцам не довелось: их взяли марсианские рейнджеры на выходе из зоны, и теперь их эго отбывают срок в симуляционной тюрьме. Изъятые стеки отправили на уничтожение — по правилам стеки из зоны считаются потенциально заражёнными.
Но до уничтожения дело не дошло. Нечистый на руку техник-эксперт с игровой зависимостью продал один из стеков Тэрнану, мелкому пройдохе со связями в «Девяти жизнях». Вечно ищущий выгоду Тэрнан допросил эго сталкера в виртуальном ящике. Надеясь выкупить свободу, сталкер пошёл на сделку и назвал место тайника. Тэрнан обещание нарушил — стек продал, — но место проверил дроном и тайник подтвердил.
Сам вывезти добро из зоны Тэрнан не мог, а долги душили, так что он продал координаты тайника посреднику Грей Сюй, рассчитывая на долю прибыли. Сюй заплатили ему за наводку и на этом от дел отстранили. Свою команду они отправили в зону аккуратно вскрывать тайник. Одной из находок стал контейнер с нанороем ТИТАНов. Сюй вывезли его из зоны, подняли на орбиту, доставили на рой и теперь прощупывают покупателей.
Обиженный тем, что его отодвинули, Тэрнан анонимно слил в Сеть часть того, что знал, надеясь подставить Сюй. Один из этих слухов дошёл до «Барьера» — и расследование началось.
Кто есть кто¶
Параметры — в разделе Основные персонажи ведущего.
- Грей Сюй. Некогда восходящая звезда «Картеля Ночи», недавно ушли в свободное плавание. Надеются, что продажа реликвий ТИТАНов даст толчок их собственному криминальному предприятию.
- Тэрнан. Преступник самого низкого пошиба. Вечно мечется от одной мутной сделки к другой и никак не выбирается из канавы. Слабо связан с «Девятью жизнями»: те терпят его за редкие удачные наводки, но держат на расстоянии.
Ведущему
Тэрнан ранее появлялся в рассказе Infamy (▶ 8, EP2). События того рассказа происходят за несколько месяцев до этого сценария. Тэрнану удалось вынести из тайника один предмет, но попытка разбогатеть на нём закончилась катастрофой.
Соперники¶
Третья сторона, которая попытается отнять реликвии ТИТАНов у Грей Сюй и у ПИ, — переменная. Ведущий может выбрать вариант, бросить кость или взять вариант по умолчанию — эксгуманов.
| к10 | Кто это |
|---|---|
| 1 | Эксгуманы (по умолчанию). Группа искателей сингулярности верит, что артефакты ТИТАНов помогут их собственному апофеозу |
| 2 | Проект «Озма». Как и «Барьер», хотят уничтожить реликвии — или прибрать их для собственных целей |
| 3 | «Картель Ночи». Бывшие партнёры Сюй желают сорвать их уход в независимость и продать товар сами |
| 4 | Дружинники отбросов. Услышав слухи о делах Сюй, часть роя не в восторге от опасности, которую чужак принёс их флоту |
| 5 | Наёмники гиперкорпорации. Корпорация «Микроком» хочет артефакты для своих исследований. Зачем платить? |
| 6 | Сталкеры зоны. Ветви первых сталкеров, нашедших тайник, сложили два и два и хотят исправить свою ошибку |
| 7 | Юпитерианские агенты. Биоконсерваторы уверены, что трансчеловечеству нельзя доверять экз-риски без надзора |
| 8 | Триада Шуй Фон. Картель считает, что Сюй лезут на их территорию на Марсе, и хочет проучить |
| 9 | Олигарх. Бессмертная элита отслеживает всё, что может подорвать — или укрепить — их власть |
| 10 | Марионетки ТИТАНов. Подконтрольные пешки ТИТАНов, всё ещё действующие в трансчеловеческом обществе, ищут реликвии ради своих тёмных целей |
Завязка¶
Персонажи начинают в кочующем рое отбросов «Экстатическая метаморфоза»: либо на самой барже в сердце флота, либо на одном из сопровождающих кораблей — когда получают зашифрованное сообщение.
Театр действий: баржа отбросов¶
Флот «Экстатическая метаморфоза», известный обитателям как эм-рой или просто «М», состоит примерно из трёх десятков судов — от старых грузовозов до маленьких буксиров. Жители — отбросы, анархисты образа жизни, отстаивающие полный личный контроль над своим телом и разумом и приветствующие модификации и эксперименты. Баржи отбросов — кочующие фестивали, известные вольностью нравов и гедонизмом, где дозволено почти всё. Ни законов, ни центральной власти; большинство кораблей живёт коллективно, решения принимаются сообща, ресурсы делятся поровну. Общество в основном само себя контролирует; одно из немногого, что запрещено, — подвергать опасности корабли роя.
Поскольку полиции нет и ограничений почти никаких, рои отбросов работают как передвижные чёрные рынки. «Экстатическая метаморфоза» курсирует между Марсом и марсианскими троянцами, изредка забираясь к Земле/Луне или в Основной пояс. Проходя мимо населённых мест, рой зазывает местных в гости — праздновать и торговать без ограничений.
Ядро флота — сама баржа (у отбросов «М-дом»). Это скорее поселение, чем корабль: основа — работающий цилиндр среднего размера, снятый со списанного колониального судна, что возило людей с Земли на Марс. К нему присоединены случайные модули и переделанные грузовые контейнеры. Получился огромный самодельный город в космосе на тысячи жителей. Цилиндр вращается, давая марсианскую силу тяжести (0,4 g), остальная баржа живёт в микрогравитации. Собственных двигателей у этой массы нет — её тянут буксиры (на время разгона вращение цилиндра останавливают).
Баржи отбросов — перекрёстки для людей всех фракций, морфов и идеологий: одни приходят за делами без ограничений, другие отдыхать и праздновать, третьи просто доехать до следующей точки. Часть корабля — открытые базары, часть — непрерывная ночная жизнь, есть даже места, где можно отдохнуть и уединиться.
Сам цилиндр теснее, хаотичнее и суетливее — и менее «вылизан», — чем типичное цилиндрическое поселение. Отбросы навешали конструкций на центральный световой луч, воздух густ от воздушных шаров, микролётов, дронов и летающих морфов. Рынки, ночную жизнь и жилые кварталы разбавляют парки и сады, украшенные граффити, скульптурами и прочим публичным искусством.
Сейчас рой находится между Марсом и марсианскими троянцами, направляясь к последним.
Как попасть в дело¶
Есть несколько способов ввести ПИ в сценарий: как действующих агентов «Барьера» (опытных или свежих), как потенциальных рекрутов или как криминальных оперативников «Гуаньси».
Часть «Барьера». Идеальный вариант — персонажи, знакомые с «Барьером», завербованные стражами и работавшие вместе раньше. В этом случае они на рое по личным делам или просто отдыхают. Либо «Барьер» связывается с ними и велит прибыть, а детали задания даёт по прибытии. Дайте им стандартный инструктаж.
Если персонажи — недавние рекруты, они могут не знать друг друга: просто оказались в одном месте в нужное время, каждый по своим причинам. Тогда «Барьер» объясняет, как им связаться, и сообщает, что они будут работать вместе. Сколько личного открывать друг другу — решают сами ПИ. Отличный способ начать новую кампанию.
Новички для «Барьера». Если ПИ ещё не слышали о «Барьере», они на рое по своим делам, когда к ним обращается Марси Шварц, старожил флота. Она может быть их знакомой или узнать о них по репутации и общим друзьям. Так или иначе, её беспокоят слухи, что кто-то торгует оружием массового поражения. К несчастью, те, кто обычно разбирается с подобным, сейчас не разговаривают друг с другом и тонут в межличностной драме из-за недавнего каскадного распада большой полиамории. Ей нужны люди, не вовлечённые в это, которые могут понюхать воздух и разобраться. Рой в целом относится к таким угрозам серьёзно — при наличии доказательств. Дайте им альтернативный инструктаж.
Как вариант, ПИ сами живут в рое, и их просят разобраться ради безопасности флота. Как своим, им будет проще добывать сведения у других отбросов (если только все не увязли в текущей любовной драме).
Персонажи «Гуаньси». Если у вас криминальная кампания, сценарий подстраивается легко. Если ПИ работают на существующий синдикат, Грей Сюй можно подать как противника, а ПИ отправить расследовать и сорвать их операцию. Если ПИ независимы, они либо натыкаются на сведения, представляющие груз Сюй как жирный куш, либо ведущий заранее вводит Сюй как конкурента их собственному делу — и сценарий становится ответным ударом.
Инструктаж¶
Занимаясь своими делами, каждый персонаж одновременно получает зашифрованное сообщение через Сеть. Оно приходит от их обычного посредника «Барьера» через «Око» — соцсеть организации — со всеми положенными кодовыми словами. Если посредник ещё не определён, используйте Кобани.
Ни хао, друг. Требуется твоя срочная помощь. До нас дошло, что неизвестный арт-дилер в твоих краях намерен продать некие шедевры тому, кто больше заплатит. Пожалуйста, разузнай природу этих произведений и их возможное влияние на публику. Если они действительно шедевральны, сделай всё возможное, чтобы работы не осели в частной коллекции. Рядом с тобой есть несколько коллег, готовых помочь с оценкой. Держи нас в курсе.
Язык кодовый, но для всякого, кто работал с «Барьером», смысл очевиден: кто-то на рое продаёт технологии экз-риска; надо разобраться и не дать им попасть не в те руки.
К сообщению приложены данные, позволяющие персонажам найти друг друга. Посредник просит держать его в курсе и немедленно сообщить, если обнаружится угроза.
Посредница: Ифа Кобани. Ветеран Падения и рассудительный голос прагматичного крыла «Барьера». До Падения — инженер-программист, ставшая антикапиталистической активисткой; после — участница разных автономистских проектов и строительница «Барьера». Предпочитает работать со стражами плотно, с частым обменом сводками.
Альтернативный инструктаж¶
Используйте, если персонажи не знакомы с «Барьером» и к ним обращается Марси Шварц.
Мне нужны добровольцы, способные проверить возможную угрозу для роя. Ходят слухи, что кто-то торгует оружейной технологией ТИТАНов. Если это правда, под ударом мы все. Учитывая, чем тут вообще торгуют, подобные слухи не редкость, но этот пахнет иначе. Те, к кому я обычно обращаюсь с такими вещами, сейчас недоступны, а вас рекомендуют, и набор умений у вас подходящий. Такие дела мы предпочитаем решать сами, внутри, понимаете? Что скажете?
Марси ясно даёт понять: она просит не просто поразнюхать. Если слухи верны, она хочет, чтобы проблему решили и рой перестал быть под угрозой. Законов и полиции здесь нет; отбросы разбираются со своими бедами сами.
Плату Марси не предлагает: она просит об услуге, добровольном вкладе в благополучие роя. Если ПИ справятся, репутация подрастёт. Зато она может дать ресурсы, выпрошенные по знакомству в рое, — это и есть очки снаряжения сценария.
Наблюдение → Исследование (рамки: 1 час) или проверка А-репа +10 (незначительная услуга, рамки: 2 часа)
Марси — одна из основательниц роя с солидной репутацией. Многие видят в ней ценного посредника в спорах и решателя проблем без глупостей. Её анимированные биомимикрические скульптуры украшают общие зоны роя, а вечеринки она закатывает убойные.
Сбор группы¶
Если ПИ ещё не работают как команда, первым делом им надо встретиться или хотя бы связаться. Пусть игроки разыграют это как хотят, но поощряйте отыгрыш: отличный момент, чтобы описать внешность своих персонажей друг другу и обозначить черты характера, особенности и приметное снаряжение.
Снаряжение¶
Хотя миссия начинается как простое расследование и риск ещё не подтверждён, последствия могут быть катастрофическими. ПИ получают стандартные 6 очков морфа и 20 очков снаряжения. Рекомендуем выдать каждому ПИ один кампанийный набор и один профессиональный (▶ 68, EP2), по 10 ОС каждый. Заказчик миссии предоставляет снаряжение через схроны и дружественные контакты. Готовые персонажи из основной книги уже укомплектованы.
Лимиты ОС и ОМ можно увеличить чертой «Ресурсы» или тратой репутации (▶ 290 и 312, EP2).
Путешествие¶
Если «Осторожно, ОМП» — часть большой кампании, возможно, придётся объяснить, как ПИ сюда попали. Сторонние корабли часто навещают рой, уравнивая скорости для передачи пассажиров и грузов. Несколько добровольческих служб фаркастинга и банков тел позволяют перебросить эго на рой и вселиться в тело — выбор морфов там весьма пёстрый.
Плавание в отбросах¶
Приняв задание, ПИ могут пойти несколькими путями. Те, что связаны с перемещением по барже, дают возможность пообщаться с отбросами и почувствовать их образ жизни.
Поиск торговца¶
Найти дилера можно многими способами, но основных три: поиск в Сети, использование репутации и старая добрая работа ногами — разговоры лицом к лицу. Успех на любом пути открывает нарастающую цепочку фактов (см. Детали).
Игроки застряли?
Предложите три основных варианта как то, чем ПИ логично заняться.
Поиск в Сети. Сеть — источник информации, но нужные сведения вряд ли найдутся в открытом поиске.
Наблюдение → Исследование (рамки: 1 час)
Прочёсывание локальных каналов роя и связанных криминальных форумов не даст глубоких сведений, но выдаст информацию из Деталей.
Наблюдение → музы
Музы могут искать за ПИ со своим навыком Исследование 30 или давать бонус командной работы +10.
Через репутацию. ПИ могут поспрашивать по своим социальным сетям, хотя в этой ситуации полезны только А-реп и Г-реп.
Наблюдение → проверка репутации +10 (незначительная услуга, рамки: 2 часа)
Расспросы о сплетнях и слухах дают информацию из Деталей.
Наблюдение → проверка репутации −30 (серьёзная услуга, рамки: 24 часа)
На усмотрение ведущего, ПИ, готовый потратить серьёзную услугу, переходит сразу к сути. Успех открывает, что торговец — Грей Сюй (возможно, с дополнительными сведениями), и/или что дилер работает с корабля «Аннора Арабелла», пристыкованного к барже.
Ногами. Ничто не сравнится с разговором лицом к лицу — или с оптическим сенсором. Жителей роя много, они колоритны и разношёрстны; часть встреч стоит отыграть.
Действие → Убеждение или Провокация −30 против проверки СМЕ/ВОЛ 45 (рамки: 2 часа)
Меняйте модификаторы под подход ПИ. Если они ищут именно криминальную публику (например, вычисляя её Восприятием, Кинесикой или Знанием), уберите −30. Если предлагают взятки или запугивают — добавьте положительный модификатор по весу. Успех даёт информацию из Деталей. Приставания к жителям могут разозлить более принципиальных обитателей или ударить по репутации ПИ. По ходу расспросов местные могут указать на Гуальпо как на человека, с которым стоит поговорить.
Детали¶
Каждый успешный бросок или разговор приближает ПИ к цели.
Наблюдение → успехи расследования
За каждый успех выдавайте один факт по порядку. Значительные успехи дают дополнительный факт каждый, критические — три:
- слухи и правда ходят: некий дилер на рое принимает ставки за неназванную оружейную технологию ТИТАНов;
- продавец — чужак, не из роя;
- у дилера есть собственный корабль;
- корабль пристыкован к барже;
- продавец прощупывает покупателей через контакты Г-репа (а не открыто на каналах «Гуаньси»);
- дилера якобы связывают с «Картелем Ночи»;
- оружейный торговец роя Гуальпо упоминал, что ему предлагали сделать ставку;
- несколько сторон уже проявили интерес и делают ставки;
- ставку сделала группа эксгуманов;
- кто-то недавно запросил в банках тел роя партию боевых морфов (это соперники).
Разговор с Гуальпо¶
В рое хватает оружейников и продавцов, но настоящий торговец оружием только один. Гуальпо не раз занимался поставками между картелями, гиперкорпорациями, анархистами и предельщиками. Многие сородичи считают его «морально гибким». Всякий, кто расспрашивает про оружейные сделки, рано или поздно выйдет на него.
Гуальпо знает, что за продажей стоит Грей Сюй: ему тоже предлагали сделать ставку. Он, что удивительно, отказался — технологии ТИТАНов слишком горячи на его вкус. Зато он прощупывает своих клиентов от имени Сюй, рассчитывая на комиссию посредника. Уговорить его поделиться знаниями трудно, но возможно: с одной стороны, он теряет кредиты, с другой — Сюй ему потенциальный конкурент.
Действие → подойти как покупатели: Обман +30 против Кинесики 55
Гуальпо с радостью устроит встречу с продавцом, но просит комиссию вперёд (эквивалент 3 ОС). Заплатить можно неиспользованными ОС, чертой «Ресурсы» или продав предмет максимальной сложности. Он согласится и на серьёзную услугу Г-репа от персонажа с Г-репом 40+. При провале проверки Обмана Гуальпо сочтёт ПИ подозрительными и вместо встречи предупредит Грей Сюй, чтобы выслужиться.
Действие → подойти за информацией: Убеждение −30 против проверки СМЕ 60
ПИ могут подсластить сделку услугами, если не боятся мутных поручений в будущем — вроде кражи оружейных разработок у гиперкорпораций или диверсии на корабле конкурента. Если ПИ откровенно скажут, что хотят прикрыть Грей Сюй, Гуальпо может отдать информацию в обмен на права на весь не-ТИТАНовский оружейный запас на их корабле. Модифицируйте проверку по щедрости предложения.
Проверка доков¶
Если ПИ выйдут на доки баржи, есть два пути найти зацепки: наблюдение или разговоры с работниками.
Наблюдение → Восприятие (рамки: 2+ часа)
В зоне доков много камер и датчиков, доступных публично через Сеть. Просмотр текущих или недавних записей покажет, что у «Анноры Арабеллы», пришвартовавшейся несколько дней назад, усиленная охрана: снаружи постоянно дежурят двое вооружённых. Это единственный корабль под такой защитой.
Действие → Убеждение против проверки СМЕ 45 (рамки: 1 час)
Разговор с местными докерами даёт то же самое. При значительном успехе докер добавит: кроме Гуальпо корабль никто не навещал, лишь несколько членов экипажа ненадолго выходили и возвращались. Груз не разгружали.
Организация встречи¶
Сообразительные ПИ могут попробовать назначить встречу с дилером под видом покупателей. Это устроит Гуальпо (см. выше) либо можно попытаться через контакты в репутационной сети, если Г-реп достаточно высок.
Действие → проверка репутации (обычная услуга, рамки: 8 часов)
Грей Сюй рискуют, продавая технологию ТИТАНов, и будут иметь дело только с ПИ, у кого Г-реп 40+. При успехе Сюй сами связываются и назначают встречу на своём корабле.
Прочие варианты¶
Игроки умны и наверняка придумают ходы, не описанные здесь. Ведущему стоит судить по обстановке: успех даёт часть Деталей или, если идея особенно хороша, сразу лучшие сведения. Учтите, что часть путей упирается в природу общества отбросов: здесь нет местной полиции, отслеживающей преступность, нет центрального органа наблюдения, который можно взломать, и так далее. Отбросы не доверяют начальственным типам и культурно не приемлют стукачество, так что ПИ, ведущие себя властно или по-полицейски, получат холодный приём.
Если ничего не вышло
Если персонажам никак не выйти на дилера, дайте им передышку: один из контактов Грей Сюй сам выходит на ПИ с наивысшим Г-репом. Сюй ведь ищут покупателей.
Усложнение¶
Чтобы поднять вызов, сделайте раскопки сложнее: оперативная безопасность Сюй на высоте. Возможно, у Сюй уже есть покупатель, которому нужно лишь время организовать вывоз с роя. Ни одна из сторон не рада тому, что кто-то суёт нос в их дела. Тогда ПИ получают недружелюбный визит громил Сюй или покупателя. Если ПИ возьмут верх, это может дать нужную зацепку.
Что встречается на барже отбросов¶
Пока персонажи бродят по барже, давайте им возможность взаимодействовать с местными и прочувствовать культуру отбросов. Выбирайте или бросайте к100.
| к100 | Событие |
|---|---|
| 00–04 | Флешмоб-рейв. Спонтанная вечеринка |
| 05–10 | Настойчивое угощение. Кто-то в отличном настроении предлагает поделиться веществами и не принимает «нет». Наверняка ещё и одет пиратом |
| 11–14 | Барабанный круг. Гулкие ритмы и танцы |
| 15–18 | Голые салочки-заморозки. Играют десятки. Присоединиться может каждый |
| 19–23 | Цирк Немо. Место гульбы: огненные шоу, представления, игры, музыка и ещё огонь. Много огня |
| 24–29 | Перебравший. Кто-то переусердствовал с праздником |
| 30–34 | Самоочищающиеся капсулы любви. Для быстрых связей |
| 35–39 | Арт-инсталляция. Эта обливает водой любого, кто произносит местоимения мужского рода |
| 40–44 | Круг ножевого боя. Двое нео-шимпанзе решают старый спор |
| 45–48 | Парад ботов. Местные модификаторы хвастаются выдумками |
| 49–53 | Самодельная нарколаборатория. Дружелюбный химтех учит варить и печатать вещества по вкусу |
| 54–57 | Собери-бота. Весь хлам и запчасти, чтобы собрать своего робота. Помощница-робототехник чертовски мила |
| 58–63 | Общие фабберы. Ряд бесплатных фабберов с пёстрой библиотекой открытых чертежей |
| 64–67 | Чилаут. Уютная лаунж-зона с подушками, мягкими игрушками, приглушённым светом и эфирной музыкой |
| 68–71 | Готическое кафе. Жутковатая кофейня |
| 72–75 | Метание топоров. В микрогравитации. С выпивкой |
| 76–81 | Туристы. Стайка лунников, которым тут явно не место |
| 82–85 | Лампа джинна. Заберитесь в логово «джинна», разделите кальян и узнайте свою судьбу |
| 86–90 | Тихий рейв. Танцы, где каждый слушает свой канал музыки в дополненной реальности |
| 91–94 | Ошарашенный цифробеженец. Недавно восстановленный эвакуированный времён Падения, ошеломлённый роем |
| 96–99 | Оружейник. Инфоморф-оружейник помогает любому напечатать оружие мечты |
«Аннора Арабелла»¶
Найдя корабль Грей Сюй, ПИ наверняка захотят его изучить, взломать или даже вломиться внутрь.
О корабле¶
«Аннора Арабелла» — приземистый грузовик, меньше обычных длинных фрахтовиков, что таскают контейнеры по системе. Корабль пришвартован к одной из кормовых стыковочных станций баржи, то есть стоит в микрогравитации.
Наблюдение → Исследование +30 (рамки: 1 час)
Поиск по открытым реестрам показывает: судно зарегистрировано на Палладе, независимом поселении Основного пояса, и принадлежит подставной фирме «Слейт Экспортс», за которой ничего не стоит. Прибыло на рой 3 дня назад с орбиты Марса.
Наблюдение → проверка Г-репа (обычная услуга, рамки: 8 часов)
Некоторые контакты в «Гуаньси» могут опознать корабль как принадлежащий посреднику Грей Сюй.
Сведения о Грей Сюй¶
Если ПИ свяжут корабль или сделку с Грей Сюй, они наверняка начнут копать. Сюй держатся в тени (поиск по Сети не даёт ничего), но Г-реп может помочь.
Наблюдение → проверка репутации (обычная услуга, рамки: 8 часов)
До недавнего времени Сюй были известны как оперативник «Картеля Ночи» (▶ 170, EP2). Сейчас они выстраивают собственное подпольное дело посредника и торговца на Марсе. По слухам, «Картель Ночи» недоволен их уходом.
Наблюдение → проверка репутации −30 (серьёзная услуга, рамки: 24 часа)
То же, плюс слух: Сюй недавно набирали мусорщиков, готовых войти в Карантинную зону ТИТАНов на Марсе.
Микрогравитация¶
Корабль пристыкован в микрогравитации, то есть внутри персонажи действуют в свободном падении. Планировка рассчитана и на невесомость (используются все поверхности), и на имитацию тяжести при тяге (низ — в сторону двигателей).
Действие → манёвры в невесомости
Обычное перемещение проверки не требует. Особые или хитрые манёвры могут потребовать проверки Невесомости (на усмотрение ведущего).
Планировка и ключ¶
Планировка проста: мостик и жилые модули наверху, под ними два трюма, реактор и двигатели — на противоположном конце. Через весь корабль (кроме мостика) идёт шахта с лифтом, рядом — служебная лестница.
1. Мостик. Командный модуль с тремя рабочими станциями: управление, сенсоры, двигатели и системы жизнеобеспечения. Здесь обычно сидит Мохаммед, хакер и глушитель дронов Сюй. Открытый люк с лестницей ведёт в верхний жилой модуль; в аварийной ситуации люк задраивается (вскрытие — по правилам шлюзов, ▶ 304, EP2).
2. Палуба 01 — верхний жилой модуль. Тесные каюты экипажа, которые делят Мохаммед и слитероиды-громилы Сюй. Свободные от вахты сидят здесь. Оружие в нерабочее время хранится в запертом оружейном шкафу на палубе 03. Из удобств — микрогравитационные туалеты и койки-спальники. Отдельный маленький кабинет служит комнатой отдыха.
Личная каюта Сюй вдвое больше. Вещей мало и они неприметны, но несколько зашифрованных модулей данных с информацией об операциях Сюй могут дорого стоить нужным людям.
Действие → Инфобезопасность (рамки: 1 неделя), нужен квантовый компьютер
В одном из модулей — сведения о делах Сюй с Каликстой Вейн на Марсе (см. Многообещающие зацепки).
3. Палуба 02 — средний жилой модуль. Два шлюза на противоположных бортах, рядом запасные ваккостюмы и инструменты. Гибкий герметичный рукав соединяет один из шлюзов с доком баржи. Двое слитероидов Сюй постоянно охраняют его с внешней стороны.
Здесь же ещё две каюты (Астерикс и Обеликс), общий санузел и кухня с автоповарами и припасами. Отдельный крошечный медблок с лечебным чаном, док-ботом и медикаментами.
4. Палуба 03 — нижний жилой модуль. Мастерская (с большим фаббером), 3 запасных ваккостюма, сетевые серверы, системы жизнеобеспечения, оружейный шкаф и кладовая.
Действие → доступ к оружейному шкафу
Электронный замок реагирует на сканирование нанотату-идентификаторов; способы обхода — ▶ 372, EP2. Внутри: 2 запасные рельсотронные штурмовые винтовки (▶ 210, EP2), 3 запасных рельсотронных средних пистолета, куча боеприпасов, 3 гранаты ТМП (▶ 212, EP2) и 2 комплекта боевой брони (РБ 12/6).
5. Палуба 04 — малый трюм. Почти пустой грузовой отсек: два внешних шлюза и несколько мелких контейнеров, притянутых сетками к стенам.
Наблюдение → Восприятие −30 (рамки: 10 минут)
В переборке спрятан экранированный отсек для контрабанды. Сюй всегда отключают сенсоры трюма, когда к нему обращаются. Найти его трудно; вскрыть без кодов — Оборудование: электроника/промышленное (рамки: 10 минут). Контейнер с нанороем спрятан здесь.
6. Главный трюм. Огромный открытый отсек. Центральная платформа соединяет два больших грузовых шлюза для приёма и выдачи товара. Несколько слоёв контейнеров закреплены на рельсовой системе для перемещения по трюму. Большинство контейнеров с обычным грузом — прикрытие для чёрного рынка Сюй.
7. Машинное отделение. Здесь термоядерный реактор и двигатели. Попытки заглушить или повредить реактор — по правилам реакторов (▶ 305, EP2). Двигатель в этом сценарии не работает, а системы безопасности не дадут запустить его так близко к поселению (для баржи это было бы катастрофой).
Шлюзы¶
Внешние шлюзы заперты и на сигнализации. Вход через них шумный и наверняка привлечёт ближайший экипаж. Шлюзы подключены к Сети и управляются Мохаммедом (авторизация экипажа — по нанотату-идентификаторам). Внутренние люки открыты, но задраиваются в аварийной ситуации.
Ведущему
Есть 10 % шанс, что открытие шлюза в необитаемой сейчас части корабля привлечёт внимание Мохаммеда.
Ведущему → блокировка корабля
В экстренной ситуации (например, при нападении) Мохаммед или Сюй отдадут команду закрыть и заблокировать и внутренние люки — кроме тех, что помешали бы движению их бойцов.
Действие → физический взлом шлюза: Оборудование: электроника/промышленное (рамки: 2 минуты)
Требуются подходящие инструменты.
Экипаж и физическая охрана¶
Грей Сюй полагаются на четверых хорошо вооружённых громил. Две пары бойцов в слитероидах посменно охраняют входной шлюз, свободная пара отдыхает по вызову на палубе 01.
Ещё двое членов экипажа — нео-гориллы — помогают Сюй по мере надобности, а в остальное время сидят у себя или на кухне палубы 02. Их зовут Астерикс и Обеликс: первый низковат для гориллы, второй огромен.
Кроме того, Мохаммед держит два дрона, патрулирующих внешнюю обшивку; их можно вернуть внутрь через внешний шлюз. Приказ — атаковать любого, кто пытается попасть на корабль без авторизации.
Действие → глушение радио дронов: Интерфейс
При успехе связь дронов заглушена и прямое управление обрублено; они переходят в автономный режим. Мохаммед попытается обойти глушение (встречная проверка Интерфейса).
Ведущему → сторожевые боты
Используйте параметры сторожевых ботов (▶ 346, EP2) с движением на управляемом векторе тяги (очень быстрое, 8/40) и рельсотронными пистолетами-пулемётами (▶ 210, EP2).
Наблюдение на корабле¶
Мохаммед пристально следит за сенсорами. Благодаря регуляции суточного ритма он спит всего два часа в сутки; в это время за лентами следят Сюй или его муза.
Действие → Проникновение (рамки на усмотрение ведущего) против Восприятия 50
Любая попытка подкрасться к кораблю или пройти по нему должна миновать взгляд Мохаммеда. При обнаружении он сообщает Сюй и отправляет дронов (снаружи) или двух свободных слитероидов (внутри).
Наблюдающие за кораблём через публичные ленты или собственные средства заметят: во-первых, в доке баржи всегда дежурят два слитероида, охраняющих стыковочный шлюз (смены по 8 часов); во-вторых, два сторожевых бота Мохаммеда патрулируют внешний корпус.
Взлом корабля¶
Учитывая ценность груза, Сюй держат корабль закрытым. Мохаммед управляет всеми основными системами, так что любой взлом корабля означает взлом его самого.
Действие → аккуратное вторжение: Инфобезопасность (рамки: 1 час) против Инфобезопасности 60
Успех даёт доступ с правами пользователя и статусом «замаскирован» (▶ 258, EP2). Значительные успехи повышают права, критический даёт статус «скрыт». Если Мохаммед преуспел, но проиграл, срабатывает пассивная тревога. Если Мохаммед выиграл — доступа нет и срабатывает пассивная тревога.
Действие → грубая сила: Инфобезопасность −30 против Инфобезопасности 60
Успех даёт доступ с правами пользователя и статусом «замечен», система переходит в активную тревогу. Значительные успехи повышают права, критический даёт статус «замаскирован». Если Мохаммед выигрывает — доступа нет, пассивная тревога.
Ведущему → противодействие
При пассивной тревоге Мохаммед попытается вычислить вторженцев (▶ 259, EP2). При активной — либо оборвёт соединения (▶ 261, EP2), либо атакует оболочку хакера в сетевом бою.
Взломав корабль, ПИ могут подчинить его системы (▶ 262, EP2): следить изнутри, зацикливать сенсорные ленты, управлять шлюзами и жизнеобеспечением, даже маневрировать двигателями ориентации. Запуск маршевого двигателя потребует времени и обхода защит из-за близости баржи. Наконец, любой, кто получит права администратора и удосужится проверить, обнаружит, что корабль вооружён ракетами.
Наблюдение → Исследование (рамки: 1 час)
Контейнер с нанороем не показывается ни на одной архивной записи, и в грузовых записях нет ничего подозрительного. Однако есть несколько промежутков, когда камеры трюма были отключены самими Сюй.
Вооружение корабля¶
Сюй оснастили корабль небольшой, но смертоносной системой — компактной ракетной батареей. Ракеты достаточно мощны, чтобы уничтожить корабль такого же размера.
Сделка пошла не так¶
Добыча найдена — начинается настоящее действие. Эта сцена стремительно взрывается опасностью и заканчивается грохотом.
Как это может разыграться¶
У ПИ два основных варианта: договориться о встрече или вломиться. Если они слишком долго топчутся в нерешительности, соперники решают вопрос за них, вторгаясь на корабль.
Встреча. Если ПИ выдают себя за покупателей или договариваются под иным предлогом, им велят прийти безоружными. У дока двое слитероидов тщательно сканируют и обыскивают, изымая всё неимплантированное оружие. Если найдено имплантированное — носителя на борт не пустят.
Действие → пронос оружия: Проникновение −30 против Восприятия 50
Охрана дотошна. Снаряжение со свойством «незаметное» отменяет модификатор.
Затем нео-гориллы Сюй встречают ПИ у дока и провожают внутрь: лифтом с палубы 02 вниз, в главный трюм, где ждут Грей Сюй.
Сюй непринуждённо парят в морфе-прыгуне у дальнего края платформы, придерживаясь одной рукой за грузовую сетку. Кожа глубокого серого цвета, копна белых волос, белые глаза. Между хватательными ступнями они держат ничем не примечательный металлический контейнер. Обеликс встаёт между командой и Сюй, Астерикс остаётся у лифта.
Сюй приветствуют персонажей с вежливостью, положенной потенциальным клиентам. Спросят, представляют ли те себя или другую сторону. Времени на рекламные речи тратить не станут — вместо этого выдадут энтоптические справки по товару.
Сюй утверждают, что вещь — реликвия ТИТАНов, добытая из скрытого оружейного тайника (где — не скажут). По их анализу, в контейнере опасный разумный автономный нанорой, подобный тем, что были спущены на Землю и Марс во время Падения. Этот рой невидимых наноботов обладает адаптивностью и самовоспроизводством — технология на годы опережает трансчеловеческую нанотехнику. Такие рои способны преобразовывать материю на молекулярном уровне почти во что угодно, что нужно для преодоления препятствий. Технология крайне ценна как для исследований, так и для уничтожения врага.
Наблюдение → узнавание
Всякий, кто пережил Падение, знает: нанорой ТИТАНов исключительно опасен — такие поглощали и уничтожали целые города. Задача агентов «Барьера» — захватить или уничтожить подобное любой ценой.
Стресс → проверка стресса (беспомощность, РС 1к6−1)
Близость к столь опасной вещи нервирует.
Сюй ответят на пару вопросов, но не выдадут деталей о том, как и где вещь добыта. Предъявят анализ анонимного эксперта по ТИТАНам, подтверждающий, что это, вероятно, нанорой, с документацией и сравнением с другими известными контейнерами. Им безразлично, что ПИ собираются с ним делать.
Тихий разговор
Помните: ПИ подключены к Сети и могут переговариваться невербально, без риска быть подслушанными.
Сюй просят солидную сумму во внутрисистемных кредитах — хватит на небольшой корабль. Они открыты к встречным предложениям и равноценному обмену, готовы подождать, пока соберут оплату, но предупреждают: интересуются и другие. Продадут первому, кто сможет заплатить.
Ведущему → если ПИ раскрываются
Если ПИ сбросят маски и начнут упрекать Сюй в безответственности — притащить такое оружие на рой! — Сюй поймут, что покупатели ненастоящие. Их попросят уйти, намереваясь подстеречь и убить в шлюзе на выходе.
Вскоре после входа ПИ в трюм двое слитероидов, не занятых охраной дока, тихо перемещаются на палубу 04 к лестнице. Если со встречей что-то пойдёт не так, они мгновенно спустятся в трюм.
Дальше встречу прерывают. Переходите к Незваным гостям.
Проникновение. ПИ могут предпочесть пробраться или просто напасть. Это означает обход шлюзов и попытку прокрасться или пробиться мимо охраны, дронов и бдительного Мохаммеда (см. «Аннора Арабелла»).
В этом случае Грей Сюй находятся в своей каюте, а контейнер спрятан в тайнике палубы 04. Если часть ПИ пробирается на корабль, пока другие ведут переговоры, считайте, что Сюй и их люди в трюме, как описано выше.
Незваные гости¶
Пока ПИ торгуются с Сюй или крадутся по кораблю, происходит неожиданное: корабль атакует команда соперников, намеренная украсть нанорой.
Как именно они вторгаются — гибко и подстраивается под нужды сценария. Наиболее вероятно: две тройки атакуют одновременно. Одна снимает слитероидов в доке и входит через рукав. Вторая подходит в ваккостюмах по внешней обшивке баржи, выводит из строя дронов и входит через шлюз грузового трюма. Обе группы сходятся, атакуя всех встречных. Штурм может поддерживаться радиоглушением и собственным удалённым хакером. Оборону Сюй могут смять тихо и эффективно, а могут — с грохотом. Бои между ПВ разрешайте за кадром, как удобнее.
Наблюдение → Восприятие или Интерфейс против Проникновения 55
ПИ, следящие за кораблём или взломавшие его системы, могут заметить вторжение раньше Грей Сюй. Попытки предупредить своих на встрече могут сорваться из-за радиоглушения.
Ведущему нужно обеспечить две вещи.
Первое: ПИ на корабле получают от 10 до 30 секунд (2–5 ходов) предупреждения. Либо другой ПИ замечает штурм, либо Мохаммед даёт широковещательную тревогу, либо грузовой шлюз выдаёт предупреждение, либо связь внезапно глушится, либо корабль сотрясает взрыв. Дайте ПИ шанс поискать укрытие, соорудить оружие, поговорить с Сюй или иначе подготовиться.
Наблюдение → поиск оружия
Кроме инструментального ящика в трюме с алмазным топором (РУ 2к10+3, бронебойный, дистанция взмаха, двуручный), заметного проверкой Восприятия, оружие можно взять только в шкафу на палубе 03 или у противников. На усмотрение ведущего ПИ могут смастерить импровизированное оружие ближнего боя и метательное (▶ 205, EP2).
Второе: нападающие добираются до Сюй и атакуют. В хаосе боя переходите к Худшему сценарию.
Реакция Сюй. Сюй немедленно заподозрят, что ПИ и нападающие заодно. Астерикс и Обеликс (если рядом) сместятся защищать торговца, держа оружие направленным на команду. При любом враждебном движении — захват или атака. Слитероиды с палубы 03 попытаются задержать подступающих соперников, одновременно прикрывая Сюй и контейнер.
У ПИ выбор: убедить Сюй, что они союзники, попробовать смять Сюй, выждать или бежать.
Действие → убедить Сюй: Обман или Убеждение против Кинесики 60 либо проверки ВОЛ 60
Сюй можно убедить, что команда не участвует в нападении, но не в том, что они союзники. При успехе люди Сюй атакуют ПИ, только если те нападут первыми.
Когда соперники прибывают, ПИ оказываются под перекрёстным огнём в невесомости — возможно, безоружными. Сторона Сюй и нападающие сосредоточатся друг на друге, переключаясь на персонажей, только если те представляют угрозу или привлекают внимание. Дайте ПИ возможность найти укрытие, дотянуться до оброненного оружия или даже рвануть к контейнеру.
Худший сценарий¶
Когда положение кажется скверным, оно становится катастрофическим. Контейнер либо ловит шальной выстрел, либо срабатывает случайно, либо кто-то намеренно активирует его, чтобы не достался другим. Так или иначе — громкий хлопок, отчётливо слышный сквозь шум боя. Вокруг контейнера возникает большое облако мерцающей серебристой взвеси, обволакивая Сюй (или того, кто его держал). Нанорой вырвался! Переходите к Неминуемой угрозе.
Противники на корабле¶
Астерикс и Обеликс Морф: нео-горилла · ЗО 2 Инициатива 7 · Изворотливость 50 · РБ 6/12 (тяжёлый бронежилет) · ПР 9 · Прочность 45 · РГ 68 · Восприятие 45 (55 нюх) · Движение 4/12 ПОЗ 10 (30) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 10 (30) · СОМ 20 (60) · ВОЛ 15 (45) Захват: 60. При значительном успехе цель захвачена (▶ 205, EP2): не может двигаться и совершать физические действия, кроме попытки вырваться встречной проверкой Рукопашного боя или СОМ. Рельсотронный средний пистолет: 45, РУ 2к10, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 30, дистанция 45, бронебойный. Навыки: Атлетика 50, Невесомость 50, Стрельба 45, Рукопашный бой 60, Провокация 70. Оснащение: биомоды, кортикальный стек, усилитель обоняния, сетевые импланты, хватательные ступни. Черты: экзотическая морфология (ур. 1), нечеловеческая биохимия (ур. 1). Снаряжение: наручники, блокиратор.
Слитероиды-громилы Сюй (4) Морф: слитероид · ЗО 2 Инициатива 7 · Изворотливость 45 · РБ 8/6 (средний каркас) · ПР 9 · Прочность 45 · РГ 90 · Восприятие 40 (50 зрение) · Движение: качение 8/32, змеиное 4/12 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 20 (60) · СМЕ 10 (30) · СОМ 20 (60) · ВОЛ 10 (30) Когти: 50, РУ 2к6, незаметные. Рельсотронный ПП: 55, РУ 2к10, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 60, дистанция 75, бронебойный, двуручный. Навыки: Атлетика 50, Невесомость 50, Стрельба 55, Проникновение 50, Рукопашный бой 50, Провокация 50. Оснащение: разъёмы доступа, кортикальный стек, когти, кибермозг, усилитель зрения, сетевые импланты, мнемоника, кукольный сокет, втягиваемые конечности. Черты: экзотическая морфология (ур. 2).
Нападающие-соперники (6) Морф: прыгун · ЗО 3 Инициатива 7 · Изворотливость 50 · РБ 12/11 (ваккостюм + подкожная броня) · ПР 7 · Прочность 35 · РГ 53 (игнорируют 1 ранение) · Восприятие 50 · Движение 4/12 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 20 (60) · СМЕ 10 (30) · СОМ 20 (60/70) · ВОЛ 10 (30) Шпора: 55, РУ 3к6+3, незаметная. Рельсотронная штурмовая винтовка: 60, РУ 2к10+2, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 90, дистанция 150, бронебойная, длинноствольная, двуручная. Фугасная граната: 40, РУ 3к10+10, дистанция 20, взрыв с эпицентром (−2 РУ/м), сбивание с ног (радиус 10 м). Навыки: Атлетика 40, Невесомость 60, Стрельба 60, Проникновение 55, Рукопашный бой 55, Провокация 50. Оснащение: адреналиновый всплеск, биомоды, холодоустойчивость, кортикальный стек, выключатель смерти, подкожная броня, цепкие подушечки, сетевые импланты, усилитель мускулов, запас кислорода, хватательные ступни, шпора.
Неминуемая угроза¶
Когда нанорой ТИТАНов вырывается, ситуация меняется кардинально. Наступает короткое затишье: все стороны застывают в шоке, осознавая новую угрозу. Долгое мгновение туман висит, медленно расширяясь. Затем облако стремительно оживает, двигаясь неестественно для взвеси, собираясь в странные формы. Грей Сюй (или тот, кто держал контейнер) кричит и отталкивается прочь от облака, оставляя за собой шлейф серебристых искр.
Ведущему
Убедитесь, что ПИ понимают, насколько всё скверно. Все знают: нанорои ТИТАНов опасны и почти неостановимы. Рой будет быстро расползаться и угрожает всем на корабле. Если его не сдержать, под угрозой вся баржа. В опасности тысячи. И он движется к ним.
Наблюдение → Знание: ТИТАНы (или сходный навык)
При успехе ПИ знают, что рои изготавливают предметы быстрее трансчеловеческих фабберов, способны быстро создавать механические формы, разбирать материю и самовосстанавливаться. ПИ может задать один дополнительный вопрос о возможностях роя, плюс один за каждый значительный успех.
Стресс → РС 1к6
Остановить это практически невозможно.
Действие → уклонение: Изворотливость
Каждый ход, что ПИ остаются в трюме или в пределах ~5 метров от роя, они должны пройти проверку Изворотливости, иначе соприкоснутся с ним. Через 20 ходов рой заполняет весь трюм, и уклоняться больше невозможно.
Контакт с роем
Рой наносит РУ 1к6 каждый ход всем, кто с ним соприкасается. Броня защищает, но её РБ уменьшается на полученный урон.
С высвобождением роя нападающие и люди Сюй пытаются покинуть корабль, продолжая драться только если им перекрыли путь.
Звонок в «Барьер»¶
ПИ велели немедленно сообщить о серьёзной угрозе. Если они это сделают, посредник приказывает загерметизировать корабль и по возможности отвести его от баржи, сообщая, что работает над решением (см. Дружественный огонь). Если не сообщат — ситуация развивается: нанорой медленно расползается по кораблю, убивая и преобразуя всё на пути.
Распространение роя¶
Рой разумен, способен оценивать угрозы и создавать контрмеры. Он может соединять наноботов в крупные объекты — хватательные щупальца, режущие инструменты для вскрытия преград, почти что угодно. Он практически неуязвим для большинства атак.
Продвижение роя неумолимо, но не безгранично. Заполнить весь корабль он пока не в состоянии. Покрыв трюм, он разделится на три части. Меньшая остаётся в трюме и перерабатывает всё в новых наноботов. Другая небольшая проникает в реактор и двигатели. Более крупная просачивается к лифту и лестнице и расходится по кораблю, уничтожая встречных трансчеловеков; со временем она проходит жилые модули и мостик. Эти рои выйдут и через шлюзы на внешнюю обшивку. Без противодействия они постепенно разберут корабль, вырастут и переберутся на саму баржу.
Если рой встретит серьёзное сопротивление, он отступит, проанализирует угрозу и создаст подходящие контрмеры.
Ведущему → темп
Распространение медленное, но неизбежное. Если у ПИ есть план — дайте время его выполнить, но держите давление: рой всё время продвигается настолько, чтобы оставаться угрозой. Если ПИ мечутся — рой наступает неумолимо. Когда всё кажется потерянным, переходите к Дружественному огню.
Спасение баржи¶
Как члены «Барьера», ПИ обязаны сдержать угрозу и защитить баржу.
Самая быстрая мера — закупорить корабль, задраив все шлюзы и заперев рой внутри. Это делается вручную или, если корабль взломан, удалённо. Можно и уговорить Мохаммеда. Герметизация — в лучшем случае временная мера: рой в конце концов проест или взломает шлюзы либо растворит сам корпус.
Действие → ручная герметизация: Оборудование: электроника/промышленное (рамки: 2 минуты)
Требуются инструменты; проделать нужно у каждого шлюза отдельно.
Действие → взлом шлюзов
Любой, у кого есть права пользователя на корабле, может заблокировать шлюзы.
Действие → уговорить Мохаммеда: Обман/Убеждение/Провокация против Кинесики 25 / проверки СМЕ 45 / проверки ВОЛ 45
Мохаммед понимает опасность роя, и его можно уговорить закупорить корабль — но только когда он сам будет снаружи.
Безопаснее, но труднее — вовсе отцепить корабль от баржи и придумать, как его уничтожить. Однако даже если команда доберётся до мостика, ОИИ корабля не позволит управлять постороннему. Остаётся взломать управление либо уговорить или заставить Мохаммеда или Грей Сюй (если те живы) отдать приказ.
Действие → уговорить Грей Сюй: Обман/Убеждение/Провокация против Кинесики 65 / проверки СМЕ 60 / проверки ВОЛ 45
Сюй не в восторге от перспективы потерять корабль, но понимают необходимость отвести его от баржи. А вот на планы уничтожить судно они не согласятся, надеясь как-нибудь избавить его от роя позже.
И герметизацию, и отвод корабля можно выполнить удалённо, так что ПИ могут сперва спастись сами.
Спасительная милость
Если попытки провалятся, Грей Сюй или Мохаммед сохранят достаточно ясности, чтобы приказать кораблю закупориться, отстыковаться и отойти от баржи — как последний акт альтруизма или чтобы не дать уцелевшим нападающим уйти.
Уничтожение корабля¶
У ПИ вряд ли хватит огневой мощи уничтожить корабль. Лучший вариант — отвести его на безопасное расстояние и придумать, как с ним разобраться. Даже возня с реактором корабль не уничтожит, но вывести его из строя, чтобы рой не захватил управление, — неплохая идея.
Действие → заглушить реактор: Интерфейс, нужны права администратора
Процесс останова занимает минимум 2 минуты, но можно задать отложенное время или растянуть. Заглушённый реактор потом можно запустить снова.
Действие → повредить реактор
Нужно пробить стенку защиты (РБ 50/50, РГ 200, ПР 20). Если реактор получит ранение, случится катастрофический плазменный прорыв (▶ 305, EP2). Корабль это не уничтожит, но искалечит и сильно повредит всё рядом с реактором.
Действие → использовать оружие корабля: Интерфейс
ПИ, взломавшие корабль, могут сообразить, что он вооружён. Единственное, что мешает применить это оружие против самого корабля, — блокировка безопасности. Ракет хватит, чтобы уничтожить судно целиком.
Бегство с корабля¶
Часть или все ПИ могут решить эвакуироваться. Быстрее всего — через грузовой шлюз; оказавшись на внешней обшивке, можно перепрыгнуть на корпус баржи и добраться до её шлюза.
Действие → добраться до шлюза: Невесомость (рамки: 4 минуты)
Дойти аккуратно легко; дойти быстро — вызов. Каждый значительный успех сокращает время на 25 %. Микрогравитационные ботинки сокращают ещё на 25 %, движение на векторной тяге — вдвое.
Удушье → проверка СОМ каждые 30 секунд с накапливающимся −10
У биоморфов ПИ, не приспособленных к вакууму, есть 1 минута, чтобы добраться до шлюза, прежде чем начнётся удушье. Провалившие теряют сознание, получают временный урон, равный Прочности, и далее 10 временного РУ в минуту до смерти (▶ 234, EP2).
Стресс → РС 1к6 каждые 30 секунд
Удушье ведёт к панике.
ПИ, ищущие ваккостюм перед выходом, найдут их только на палубах 02 и 03 — либо снимут с соперника. Уйти можно и тем же путём, каким вошли: вверх в жилые модули и на баржу через стыковочный рукав. Но, возможно, придётся иметь дело с экипажем или соперниками, которые дерутся с ними или пытаются задраить шлюз за собой.
Дружественный огонь¶
Даже если персонажи не связались с «Барьером», организация следит за ситуацией и понимает, что что-то не так: по признакам боя (особенно на обшивке), по бегущим людям или по тому, что корабль Сюй внезапно отходит от баржи. Тогда «Барьер» сам выходит на связь и запрашивает сводку, пробиваясь через любое глушение.
Узнав, что внутри корабля нанорой ТИТАНов, «Барьер» немедленно запускает аварийный план устранения угрозы. К несчастью для ПИ, план предполагает другого агента «Барьера» на другом, хорошо вооружённом корабле роя. Этот агент выпустит залп ракет, как только корабль Сюй отойдёт на безопасное расстояние от баржи, — независимо от того, на борту ли ещё ПИ. Если «Барьер» будет в добром расположении, он даст персонажам 30 секунд предупреждения, чтобы добежать до шлюза. Иначе единственным предупреждением станет оповещение ИИ корабля о подлетающих ракетах. Несмотря на попытку ИИ уклониться, ракеты попадают и разносят судно.
Ведущему
Используйте «Барьер» как крайнее средство или финальный штрих. Дайте ПИ шанс решить проблему самим. Если не выйдет или что-то пойдёт не по плану — вмешивается «Барьер». Или, может, план вот-вот сработает, а «Барьер» всё равно действует решительно: посредники часто дублируют меры против таких угроз. ПИ расходуемы: их стеки либо восстановят, либо поднимут из резервных копий. Уничтожение роя важнее.
Вариант не для «Барьера»
Если ПИ доложат Марси, она попросит другой корабль роя уничтожить «Аннору Арабеллу». Если ПИ работают на кого-то ещё, ведущему стоит дать аналогичный выход или подтолкнуть их к оружейной системе самого корабля.
Дуй на Марс¶
Выжили ПИ или погибли — миссия не закончена. «Барьер» отследил прошлую деятельность Грей Сюй и полагает, что знает, где те раздобыли нанорой.
Игра на конвенте
Ведущие, укладывающиеся в слот или желающие сократить сценарий, могут сразу перейти к Пересадке и затем к В Зоне, пересказав последствия и разбор.
Последствия на рое¶
Уничтожение «Анноры Арабеллы» шокирует обитателей роя и создаст (выжившим) ПИ проблемы. «Барьер» организует им переброс эго и настоятельно советует сделать это немедленно. Их отправляют в Элизий на Марсе, где «Барьер» намерен продолжить расследование.
Не для «Барьера»
Если у вас криминальная кампания или ПИ работают на Марси Шварц, роль «Барьера» берёт на себя их наниматель. Персонажей быстро выпроваживают с роя и просят разобраться с Сюй на Марсе.
Все уцелевшие из экипажа Сюй или команды соперников, покинувшие корабль, немедленно растворяются в рое. «Барьер» отговаривает ПИ от их преследования: этим займутся другие.
Ведущему → если ПИ остаются на рое
Придётся импровизировать их погоню по злачным закоулкам роя. Погибших ПИ нужно будет пересадить или ввести инфоморфами из копий. У прочих жителей роя наверняка будут вопросы о роли команды в уничтожении корабля Сюй, и они могут мешать, если ответов не будет. Уклонение от ответственности ударит по репутации, но «Барьер» ясно даст понять: о нём — ни слова. В зависимости от того, насколько заметна их роль на записях камер, ПИ могут даже стать целью дружинников роя или добровольцев из охраны, которые захотят задать вопросы и/или изгнать их.
Если ПИ захватили кого-то из экипажа или соперников (или собрали их стеки), «Барьер» велит передать их «специалистам», которые проведут допрос.
Погибшие ПИ¶
Пока ПИ перебрасывают эго с роя, «Барьер» восстанавливает погибших из их прежних копий или кортикальных стеков.
Стресс → РС 1к10/1 (восстановление из стека)
ПИ, поднятые из своих стеков, помнят собственную смерть — переживание не из приятных.
Стресс → РС 1к6 (восстановление из копии)
Восстановленные из резервных копий переживают короткий пробел: они не помнят ничего о миссии и о том, что случилось на корабле. «Барьер» и другие ПИ могут предоставить записи для ускоренного просмотра в симуляционном пространстве, чтобы быстро ввести их в курс.
Разбор в «Барьере»¶
Перед пересадкой на Марсе «Барьер» собирает ПИ в виртуальном зале с посредником.
Прежде всего спасибо, что помогли разобраться с проблемой на корабле Сюй. Без вашей сообразительности нанорой мог уничтожить всю баржу. Вы рисковали жизнью, чтобы снять угрозу. Именно этим «Барьер» и занимается.
Мы пока не знаем, что за команда атаковала корабль, но выясним. Пока мы работаем над этим, вам нужно продолжить расследование по Сюй. Мы полагаем, что нанорой они привезли с Марса и, возможно, замешаны в контрабанде артефактов из Карантинной зоны ТИТАНов. У Сюй есть связи в Элизии — найдите их и убедите говорить.
Нам нужно выяснить, откуда Сюй берут артефакты, и навсегда прикрыть их операцию. Вопросы?
Посредник разберёт, что произошло на корабле, что известно о Сюй и соперниках и что пошло не так. Стражей поблагодарят, а погибшим выразят сочувствие: смерть на работе для «Барьера» иногда необходимость.
Кто такие соперники, «Барьер» не знает, но подозрения есть, и он продолжит копать. ПИ предупреждают: соперники могут снова вмешаться, они ведь тоже работают по делу.
Пересадка¶
После встречи ПИ вселяют в новые тела в банке тел на Марсе за счёт «Барьера». Персонажи получают стандартные 6 очков морфа (с учётом доступности) и 20 очков снаряжения. Рекомендуем выдать по одному кампанийному и одному профессиональному набору (▶ 68, EP2). Снаряжение «Барьер» передаёт, сообщив местонахождение и код от контейнера-схрона.
Лимиты можно увеличить чертой «Ресурсы» или репутацией (▶ 290 и 312, EP2). «Барьер» советует приберечь часть ОС на потом — они наверняка понадобятся.
Действие → проверка совместимости: проверка СОМ −10 за каждый уровень черты «экзотическая морфология»
Провалившие получают −10 ко всем действиям на сутки (+1 сутки за каждый значительный провал), пока привыкают к новой форме.
Стресс → РС 1к6
Оказаться в новом теле — тревожное переживание.
Театр действий: Элизий¶
Персонажи оказываются в Элизии, одном из крупнейших городов Марса и центре развлечений, моды и гиперкорпоративной культуры. Город лежит в громадном каньоне Хиблей Хазма под несколькими изолированными куполами. Его блестящие постройки, переливающиеся голограммы, вездесущие энтоптики, гудящий воздушный трафик и непрерывная ночная жизнь должны резко контрастировать с обшарпанными коридорами баржи. Сила тяжести — лёгкие 0,38 g.
На бумаге Элизий — конституционная монархия во главе с влиятельным Зеви Оахака-Мартенсом и его роднёй, которые обращаются с городом как с личной вотчиной. Порядок поддерживает Народная милиция Элизия. Заметные районы: Палаццо (правительственный), Хиблей-Сити (гиперкорпорации и ночная жизнь), Коринфские Парквеи (светские львы), Бейнбридж (медиа и технологии), Кирс-Рукли (высший класс), Чайнатаун (развлечения), Западный Элизий (рабочий класс), Палемберг (souks — базары) и каньон Дульсимер (на карантине из-за вспышки диких искусственных).
Дайте ПИ немного полюбоваться видами и подышать воздухом в присутствии гиперкорпоративной богемы. Красота и стиль здесь так обыденны, что банальны; те, кто хочет выделяться, носят экзотических сильфов или украшают себя экстравагантно. «Барьер» хочет, чтобы команда двигалась быстро, но пару часов на осмотр достопримечательностей потерпит.
Предубеждение против синтов
ПИ в синтетических морфах может прийтись туго: многие жители Элизия считают оболочки низшим классом и дурным тоном. На усмотрение ведущего они сталкиваются с открытой неприязнью (от −10 до −30 на социальные проверки).
Встречи в Элизии¶
| к100 | Событие |
|---|---|
| 00–04 | Забастовка. Создатели контента протестуют против ежегодных сокращений, поодаль дежурят отряды милиции |
| 05–10 | Метазнаменитость «Экспериа». Крутой детектив Макси Раптор со свитой и умным медведем-компаньоном пишут XP, расследуя преступление |
| 11–14 | Неприязнь к синтам. Компания светских львов осыпает оскорблениями пару в кейсах у клуба |
| 15–18 | Переизбыток слежки. Уютная улочка с лавками и чайными — и изобилием откровенных камер и охранных дронов |
| 19–23 | Туман ДР. Зона, где реклама блокбастеров в дополненной реальности невыносима (−10 ко всем действиям, если не отключить ДР) |
| 24–29 | Бодишопы. Улица бутиков морфов, косметических художников и специалистов по лепке тел |
| 30–34 | Обнесённые комплексы. Кампусы гиперкорпораций или аркологии с внушительной охраной |
| 35–39 | Авария в воздухе. Летающая машина экстренно садится после столкновения с дроном |
| 40–44 | Ночные гонки на экзоскелетах. Толпа искателей острых ощущений смотрит, как подростки гоняют на силовых экзоскелетах, и разбегается при появлении полиции |
| 45–48 | Дикий искусственный. Одичавший бот сбежал из каньона Дульсимер и терроризирует прохожих |
| 49–53 | Патруль милиции. Полицейская летающая машина с отрядом умных бабуинов |
| 54–57 | Базары. Многолюдные открытые рынки, часто вне герметичных куполов. Отличное место купить контрабанду |
| 58–63 | Торговые фабберы. Ряды запертых фабберов, печатающих за плату по ограниченному списку чертежей |
| 64–67 | Вандализм. Малолетки срывают датчики слежки и расписывают стены пробарсумианскими лозунгами, затем убегают |
| 68–71 | Ночная жизнь. Клубные толпы в дымке неона и дополненной реальности |
| 72–75 | Тактический ответ. Отряд быстрого реагирования прилетает спасать клиента-гиперэлитария из криминального инцидента |
| 76–81 | Инфраструктура. Викторианские чугунные конструкции и колонны, держащие затейливое стекло и аэрогелевые купола, что оживают ночью огромными дисплеями |
| 82–85 | Уличные зазывалы. Ваши открытые каналы захлёстывают предложения «специалистов по развлечениям для взрослых» |
| 86–90 | Туристы. Стайка лунников, которым тут явно не место |
| 91–94 | Обыденная красота. Толпы людей модельной внешности в высокой моде начинают сливаться в одно пятно |
| 96–99 | Попрошайка. Одинокий бездомный нео-орангутан просит мелочь |
Многообещающие зацепки¶
У «Барьера» две зацепки на связи Сюй: Тэрнан и Вейн. Какую тянуть — решают ПИ.
Первая зацепка: Тэрнан¶
Тэрнан — тот самый пройдоха, который изначально узнал о тайнике. «Барьер» вышел на него, потому что он был недостаточно осторожен, «анонимно» настучав на дела Сюй: эксперты-векторы организации отследили источник. У «Барьера» уже была стычка с Тэрнаном: всего несколько месяцев назад он протащил другой артефакт ТИТАНов на иной рой отбросов, надеясь продать. «Барьер» вмешался, предмет активировался и был потерян, а Тэрнан погиб; нынешнее его воплощение восстановлено из копии с пробелом — потерянными воспоминаниями между копией и пересадкой — и деталей не знает.
Исходя из этого, «Барьер» полагает, что Тэрнан знает, откуда взялся нанорой Сюй. Есть надежда, что он согласится это выдать: он ведь уже пытался сорвать сделку.
Поиск Тэрнана. В менее приличном подполье Элизия Тэрнан известен, но нелюбим. Большинство считает его некомпетентным и ненадёжным скользким типом, который продал бы и родную сестру ради выгоды. Он вечно гоняется за новой схемой, которая неизменно выходит боком, и должен куче народу. Известно, что он иногда поставляет «Девяти жизням» добытые нечистым путём эго, но своим его не считают: даже им с Тэрнаном работать неприятно.
Наблюдение → проверка Г-репа +10 (незначительная услуга, рамки: 2 часа)
Немало людей подскажут, в каком затрапезном баре или клубе Тэрнан обычно ошивается.
«Пыльная ласка». Нынешнее любимое место Тэрнана для сделок и мелкого развода — прокуренная забегаловка. На входе в дополненной реальности отображается тощий зверёк, покрытый красной марсианской пылью и исследующий двусмысленную нору в земле. Забегаловка популярна и у низов Элизия, и у мутных оперативников «Гуаньси».
Есть неплохой шанс, что Тэрнан рванёт прочь, заметив, что к нему приближается группа незнакомцев.
Действие → подобраться: Проникновение против Восприятия 50
За годы Тэрнан нажил достаточно врагов, чтобы всегда высматривать неприятности. Он бежит, если заметит, что ПИ на него уставились.
Действие → погоня: Атлетика против Атлетики 40 с +10
Тэрнан отлично знает улицы и пользуется этим.
Если он убегает, то зовёт подельников — Укку и Токсота, которые как раз едут к нему на встречу. Тэрнан попытается заманить преследователей в глухой переулок, где те устроят засаду. Если его зажмут раньше, чем он сбежит, он вызовет их на подмогу — они прибудут через 2 минуты.
Уговорить Тэрнана. «Барьер» прав: Тэрнан с удовольствием сдаст Сюй. Однако сам «Барьер» ему очень не нравится, так что ПИ, представившимся как его агенты, будет труднее. В конечном счёте Тэрнану важна сделка с выгодой для себя.
Действие → переговоры: Убеждение против проверки СМЕ 45
Если ПИ представляются «Барьером» — −30. Если предлагают ценную награду или обмен — +30. Варианты награды: 5 ОС (остатки после пересадки, черта «Ресурсы» или снаряжение по 2+ ОС), услуга репутации 3-го уровня либо информация, которую преступник вроде него сможет обратить в равноценную выгоду. Можно сыграть грязно и пообещать ему предмет из тайника Сюй — но это потребует проверки Обмана против Кинесики 65. При успехе Тэрнан выдаёт местоположение тайника и хвастается, что первым про него узнал — и как именно. «Барьеру» этот факт будет очень интересен, и он начнёт расследование по проданным эго сталкеров.
Действие → запугивание: Провокация −10 против проверки ВОЛ 45
Тэрнан привык к угрозам, и напугать его непросто. У него есть страховка-резервная копия, но тратиться на новое тело не хочется. Он попробует выторговать сделку, прежде чем выдать информацию.
Укку и Токсот. У Тэрнана двое сообщников. Укку — социопат-мозгохак, всегда говорящий о себе в третьем лице, с пристрастием к синтоморфам с головой-глазом. Токсот — его безмолвный, промытый психохирургией прихвостень, вселённый в неотеническую версию того же морфа.
Тэрнан Морф: трасёр · ЗО 2 Инициатива 7 · Изворотливость 55 · РБ 3/6 (бронепальто) · ПР 7 · Прочность 35 · РГ 53 · Восприятие 50 · Движение 4/20 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 15 (45) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 15 (45) Нож: 45, РУ 1к10+2. Огнестрельный средний пистолет: 55, РУ 2к10, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 15+1, дистанция 30. Навыки: Атлетика 40, Обман 70, Невесомость 20, Стрельба 55, Оборудование: электроника 50, Инфобезопасность 45, Интерфейс 45, Кинесика 65, Знание: чёрные рынки 70, Знание: преступники 70, Знание: мошенничество 60, Знание: торговля эго 65, Рукопашный бой 45, Убеждение 65, Провокация 60, Исследование 45. Оснащение: разъёмы доступа, адреналиновый всплеск, биомоды, холодоустойчивость, кортикальный стек, кибермозг, улучшенное дыхание, сетевые импланты, мнемоника, кукольный сокет. Снаряжение: рой-чистильщик, нофакс (5 доз), риппер, стифф (5 доз).
Укку Морф: синт · ЗО 2 Инициатива 6 · Изворотливость 60 · РБ 12/8 (лёгкий каркас с промышленной бронёй) · ПР 8 · Прочность 40 · РГ 80 (игнорирует 1 ранение) · Восприятие 60 · Движение 4/20 ПОЗ 20 (60) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 10 (30) · СМЕ 15 (45) · СОМ 10 (30) · ВОЛ 15 (45) Электроугрёвое оснащение: 55, оглушение, только при касании. Нож: 55, РУ 1к10+2. Средний пистолет: 10 (по умолчанию), РУ 2к10. Навыки: Обман 80, Проникновение 50, Инфобезопасность 50, Интерфейс 45, Кинесика 55, Знание: чёрные рынки 80, Знание: работа банков тел 80, Знание: преступники 50, Знание: похищение ветвей 60, Знание: психология 50, Знание: контрабанда 50, Медицина: фармакология 60, Медицина: психохирургия 80, Рукопашный бой 55, Убеждение 70 (60). Черты: экзотическая морфология (ур. 1), закалённость (насилие), терпимость к боли (ур. 1), ограниченное поведение (эмпатия, ур. 3).
Токсот Морф: синт (модифицированный) · ЗО 2 · маленький размер (−10 к обнаружению и попаданию) Инициатива 6 · Изворотливость 60 · РБ 12/8 · ПР 8 · Прочность 40 · РГ 80 · Восприятие 55 · Движение 4/20 ПОЗ 10 (30) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 10 (30) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 10 (30) Шпора: 55, РУ 1к6+3, незаметная. Средний пистолет: 50, РУ 2к10. Навыки: Атлетика 50, Невесомость 40, Стрельба 50, Проникновение 60, Интерфейс 30, Кинесика 30, Знание: чёрные рынки 40, Знание: работа банков тел 60, Знание: похищение ветвей 50, Знание: контрабанда 50, Медицина: биотех 40, Медицина: психохирургия 30, Рукопашный бой 55, Исследование 45.
Вторая зацепка: Каликста Вейн¶
«Барьеру» известна и бывшая сообщница Сюй — лейтенант «Картеля Ночи» по имени Каликста Вейн. Когда-то они с Сюй работали плотно, теперь соперничают.
Поиск Вейн. Найти её легко: она ведёт дела из подсобки ночного клуба «Крепость», адрес у «Барьера» есть. Её окружает охрана, но она готова встретиться с любым, кто предложит что-то интересное. Хотя она в синтоморфе, синтетическая маска делает её похожей на биоморфа. Местоположения тайника Вейн наизусть не знает, но способы выяснить есть — это займёт около 8 часов. Верности к Сюй она не питает и охотно подрежет конкурента, если это выгодно картелю, — но торгуется жёстко.
Действие → переговоры
Проверка не нужна, если ПИ предложат то, что нужно картелю. Варианты: две услуги репутации 3-го уровня, редкий предмет или артефакт, либо равноценное. Персонаж в длительной кампании может взять черту «Долг». В крайнем случае Вейн согласится на грубую работу: трое в Элизии должны ей денег. Взыскание займёт около 24 часов, проверок репутации или Исследования для поиска должников и либо проверок Провокации, либо насилия. Кстати, один из должников — сам Тэрнан.
Вейн охотно идёт на сделку с одной оговоркой: сдавать старого друга ей не по нутру, даже если пути разошлись. Она отправляет Сюй анонимную наводку, что к ним идут.
Ведущему → если соперники — «Картель Ночи»
Тогда обращение к Вейн делает всё интереснее. Вейн намеренно введёт ПИ в заблуждение, отправив не туда и дав картелю время добраться до Сюй первыми. Обман вскроется, когда «Барьер» засечёт команду Вейн, входящую в КЗТ. Как вариант, у картеля нет местоположения Сюй — и Вейн просто отслеживает и ведёт команду. Давайте ПИ возможности заметить хвост; люди Вейн предпочтут отступить, а не драться, пока ПИ не подберутся к Сюй.
Каликста Вейн Морф: охранная оболочка · ЗО 3 Инициатива 7 · Изворотливость 50 · РБ 8/6 (средний каркас) · ПР 9 · Прочность 45 · РГ 90 · Восприятие 60 (70 зрение) · Движение 4/20 ПОЗ 20 (60) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 20 (60) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 15 (45) Когти: 60, РУ 2к6, незаметные. Ручной лазер: 55, РУ 1к10+1к6, СЗС, боеприпасы 10, дистанция 75, незаметный. Рельсотронный средний пистолет: 55, РУ 2к10, бронебойный. Навыки: Атлетика 60, Обман 55, Стрельба 55, Кинесика 70, Знание: чёрные рынки 70, Знание: марсианские преступники 65, Знание: рэкет 70, Знание: контрабанда 60, Рукопашный бой 60, Убеждение 65, Провокация 50, Исследование 40. Оснащение: разъёмы доступа, химический газоанализатор, когти, кортикальный стек, кибермозг, усилитель зрения, ручной лазер, лидар, сетевые импланты, мнемоника, кукольный сокет, синтетическая маска, излучатель Т-лучей. Черты: экзотическая морфология (ур. 1).
В Зоне¶
Так или иначе ПИ получают местоположение операции Сюй — руины «Эбб-6», купольного поселения, разрушенного при Падении. Место лежит внутри Карантинной зоны ТИТАНов. «Барьер» велит добраться туда, тайно проникнуть в зону, обследовать руины и прикрыть операцию Сюй, уничтожив все оставшиеся артефакты.
«Эбб-6»¶
Бывшее поселение находится в 50 километрах вглубь КЗТ и чуть более чем в 1000 километрах от Элизия. По документам купол над небольшим посёлком был пробит при атаке боевых ИИ-ботов. Десятки погибли от разгерметизации и смены атмосферы, ещё больше — когда машины захватили базу. Возвращать поселение никто не стал, и оно осталось пустынными руинами.
«Барьер» просматривает спутниковые снимки и сообщает: признаки указывают, что там кто-то (или что-то) сейчас активен — и с перерывами был последние несколько месяцев. Ещё был короткий всплеск активности около года назад, а до того — годами ничего.
Подготовка¶
«Барьер» предоставляет транспорт: любое сочетание мотоциклов, багги, наземных машин, летающих машин или даже вездеход (▶ 351, EP2) по числу ПИ. Техника оснащена кожей-хамелеоном (▶ 170, EP2) и радиопоглощающим покрытием (▶ 322, EP2). Также «Барьер» выдаёт квантово-запутанную связь (▶ 331, EP2) для докладов.
Оставшиеся очки снаряжения ПИ могут потратить на дополнительное оборудование у «Барьера», который также обменяет имеющееся снаряжение на равноценное. Всё прочее придётся добывать репутацией, чертой «Ресурсы» или нанопечатью (▶ 312, EP2). Однако «Барьер» настоятельно советует не тратить на сборы больше 48 часов.
Театр действий: КЗТ¶
КЗТ — примерно треугольная область на Марсе, занятая машинами ТИТАНов во время Падения и так и не отвоёванная. Это опасная закрытая территория под плотным наблюдением и патрулированием: людей не пускают внутрь, машин — наружу. Внутри свободно бродят конструкты ТИТАНов, эксургенты и вещи постраннее, хотя Консорциум периодически наносит удары по заметным очагам активности.
Несмотря на пропаганду Консорциума, границы КЗТ не столь надёжны, как заявляется. Контрабандисты и искатели сингулярности регулярно просачиваются мимо кордона в поисках артефактов; многие не возвращаются. Сталкеры зоны, считающие КЗТ позорным пятном, тоже бросают вызов опасностям, чтобы искать и уничтожать машины ТИТАНов.
Ландшафт КЗТ суров: от каменистых равнин до плато, каньонов и хребтов. Кратеры обычны, многие — от орбитальных ударов. Неестественные образования, созданные машинами ТИТАНов — фрактальные курганы, «термитники», эоловые скважины разборщиков, — служат ориентирами и придают зоне жуткую атмосферу.
Консорциум накрывает КЗТ радио- и микроволновым глушением. Персонажи в пределах полукилометра друг от друга остаются в связи, но дальше связь блокируется без мощного усилителя. Войдя в зону, ПИ будут отрезаны от внешнего мира.
Проникновение¶
Проскользнуть мимо пограничных датчиков и патрулей по земле трудно, но возможно. Воздушный путь куда рискованнее: Консорциум автоматически засекает всё приближающееся к периметру не на предельно малой высоте, выдаёт предупреждение, а затем сбивает. «Барьер» настоятельно рекомендует наземный вариант.
Наблюдение → Исследование (рамки: 1 час)
ПИ, анализирующие границу в поисках слабых мест в наблюдении и патрулировании, получают +10 к проверке Проникновения, плюс +10 за каждый значительный успех. Знание: работа службы безопасности или Знание: КЗТ можно использовать как дополняющие навыки (▶ 53, EP2).
Наблюдение → проверка Г-репа или О-репа (обычная услуга, рамки: 8 часов)
Разные контрабандисты, сталкеры зоны и оперативники «Барьера» составили оптимальные маршруты внутрь. Карта маршрута даёт +30 к проверке Проникновения.
Действие → полёт на бреющем: Управление: воздушное
Провал означает столкновение с рельефом: РУ 3к10 (плюс 1к10 за каждый значительный провал) машине и половина этого непристёгнутым пассажирам. Критический провал — крушение: РУ 6к10 машине и половина пассажирам.
Действие → пройти кордон: Проникновение −20 (по земле) / −50 (полёт на бреющем) против Восприятия 60
Один ПИ бросает за группу; модификаторы учитывают оснащение машины. Провал — ПИ засекли, к их точке направляется патруль марсианских рейнджеров.
Стресс → РС 1к6−2
Пробираться в столь печально известное смертельное место — то ещё испытание для нервов.
Марсианские рейнджеры передвигаются на летающих машинах (▶ 351, EP2) с шарнирными оружейными креплениями: рельсотронные боевые винтовки и ракетные винтовки с бронебойно-фугасными микроракетами. Они предупреждают приближающихся к периметру, а затем открывают огонь по тем, кто не отступил. Вглубь зоны дальше нескольких километров они не пойдут — но попытаются отследить нарушителей и перехватить их на выходе.
Действие → уйти от перехвата: Управление (по типу машины) против Управления: воздушное 60
ПИ, добившиеся 3 успехов (значительные считаются за дополнительные), отрываются от рейнджеров. Если рейнджеры первыми наберут 3 успеха — вступают в бой.
Марсианские рейнджеры Морф: альпинец · ЗО 3 Инициатива 7 · Изворотливость 50 · РБ 6/12 (тяжёлый бронежилет) · ПР 8 · Прочность 40 · РГ 60 · Восприятие 60 · Движение 4/20 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 20 (60) · СМЕ 15 (45) · СОМ 20 (60) · ВОЛ 15 (45) Рельсотронный средний пистолет: 60, РУ 2к10, бронебойный. Рельсотронная боевая винтовка: 60, РУ 2к10+4, дистанция 350, бронебойная, длинноствольная. Ракетная винтовка с БФ-микроракетами (на машине): 60, РУ 3к10+12, дистанция 75, бронебойная, сбивание с ног. Навыки: Атлетика 60, Экзотический навык: обращение с животными 50, Стрельба 60, Оборудование: аэрокосмическое 50, Кинесика 60, Знание: наркопритоны 40, Знание: полицейские операции 65, Знание: маршруты контрабанды 60, Знание: КЗТ 50, Рукопашный бой 50, Управление: воздушное 60, Управление: наземное 50, Провокация 70, Выживание 50.
Полицейские бабуины Морф: умный бабуин · ЗО 2 Инициатива 6 · Изворотливость 40 · РБ 2/3 (биоткань) · ПР 6 · Прочность 30 · РГ 45 · Восприятие 40 (50 нюх/зрение) · Движение 4/20 ПОЗ 5 (15) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 5 (15) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 5 (15) Укус: 50, РУ 1к10+2. Шоковая дубинка: 50, дистанция взмаха +10, оглушение, только при касании. Навыки: Атлетика 50, Рукопашный бой 50, Провокация 40 (запугивание 50). Черты: модифицированное поведение (послушный, ур. 2), нечеловеческая биохимия (ур. 1).
Опасности зоны¶
Внутри зоны дорога до «Эбб-6» занимает около 2 часов из-за пересечённой местности. Можно подготовить одну-две встречи, чтобы показать странность и опасность места.
Ведущему → случайные встречи
Каждый час есть 10 % шанс наткнуться на одну из ситуаций (бросьте 1к6).
1. Труднопроходимая местность. Расщелина, кратер, поле валунов, карстовая воронка или подобное препятствие. Обход: Управление: наземное. В зависимости от ситуации ПИ могут решить проблему и смекалкой. Провал — РУ 2к10 или застрявшая машина.
2. Антиэлектронное поле. ПИ забредают в область диаметром 1к100 × 10 метров, где энергия таинственно и быстро утекает из всей электроники, вызывая отказы. Отключаются синтоморфы, боты, машины, кибернетика, нанотех и большая часть снаряжения. Снаружи область не обнаруживается.
3. Охотники за головами. ПИ привлекают внимание 2к6 охотников за головами (▶ 410, EP2), желающих собрать как можно больше голов.
4. Летучая кормушка. Наплывает облако тумана странного оттенка, мешая видимости и окрашивая всё в синий фильтр. Это летучие планктоноподобные микроорганизмы, питательные для биологических эксургентов и в остальном безвредные. Стресс → РС 1к6−2: облако движется и ведёт себя пугающе похоже на нанорой ТИТАНов с «Арабеллы». Эйфория асинха → модификатор заражения 1к10: асинхи, соприкоснувшиеся с облаком, испытывают восторг и возбуждение. Их рейтинг заражения растёт, и они должны пройти проверку заражения (▶ 277, EP2).
5. Засада пустоходов. Стая из 1к6+2 эксургентов-пустоходов (▶ 396, EP2) устраивает засаду.
6. Невидимый рой. ПИ забредают в область, занятую невидимым роем-разборщиком производства ТИТАНов. Рой запрограммирован разбирать конкретное снаряжение, от которого зависит выживание трансчеловеков: ваккостюмы, дыхательные аппараты, герметичные палатки, аварийные пузыри, фабберы, автоповара, лечебные чаны, медоборудование и всё, что решит ведущий. Нанодетектор → проверка обнаружения наноботов 70: если у кого-то есть нанодетектор, велик шанс засечь рой, что даст ПИ 15 ходов на контрмеры. Рой-охранник: ПИ с активным охранным нанороем получают сообщение, что их защитники сражаются с враждебным роем. Охранников сомнут, но они выиграют 15 ходов. Вражеского роя хватит на 4 охранных. Заметить повреждения → Восприятие −30: можно заметить порчу устройства до его безвозвратной гибели (10 ходов). Противодействие: лучший вариант — ЭМИ-оружие или немедленный уход. У роя Прочность 100 / РГ 200; ЭМИ наносит РУ 3к10. Если ПИ не уйдут и не подавят рой в указанные сроки, всё затронутое снаряжение уничтожено безвозвратно.
Схватка в руинах¶
После долгой дороги персонажи достигают цели — голых останков «Эбб-6». Указания ясны: выяснить, как Грей Сюй добыли нанорой, найти остальные опасности и устранить их.
Разведка поселения¶
Время не пощадило «Эбб-6». Повреждённый купол осыпался, оставив рваный каркас и несколько уцелевших панелей. Внутри примерно два десятка построек наполовину занесены марсианским песком и хранят явные следы атаки, разрушившей посёлок, и погоды за прошедшее десятилетие. В руинах лежат останки бывших жителей — у некоторых уцелели кортикальные стеки.
Наблюдение → Восприятие (рамки: 1 час)
Наблюдая за руинами с безопасного расстояния, можно заметить следы активности: колеи от машин, разбитый транспорт, несколько трупов и остатков ботов, выглядящих свежее прочих, тепловые следы (с усилителем зрения). Всё указывает на остов бывшего склада как на центр происходящего.
Мусорщики Сюй¶
Грей Сюй на месте — тоже в новом теле. Вместе с Мохаммедом они надзирают за девятью нанятыми мусорщиками в морфах-ржавниках, которые вскрывают остатки тайника, спрятанного здесь сталкерами зоны. За последние месяцы операция пережила немало неудач: сталкеры защитили тайник ловушками, бродячий эксургент-щелкун напал на лагерь, а привезённые для раскопок боты-служители и автомехи заразились чем-то в зоне. Сюй уже на четвёртом составе команды, с усиленными мерами предосторожности, и копают теперь вручную, без ботов. Сейчас они извлекают, осматривают и каталогизируют последние сокровища.
Лагерь занимает первый этаж бывшего склада. Большая герметичная палатка накрывает сам раскоп, палатки поменьше служат для еды и отдыха. Мусорщики работают тройками, меняясь каждые восемь часов. Трое постоянно охраняют незапертые входы, приглядывая за сетью датчиков, скрытно расставленных по руинам. Ещё трое вручную копают, осматривают и описывают предметы. Оставшиеся трое отдыхают. Внутри склада обычно припаркован вездеход (на карте не показан; ▶ 351, EP2) с кожей-хамелеоном, радиопоглощающим покрытием и лечебным чаном. В лагере есть инструменты для разборки и 3 сверхтермитных заряда (▶ 340, EP2).
Действие → пробраться: Проникновение +10 против Восприятия 45
Камней и руин для укрытия хватает. Рамки меняются: ПИ, уже определившие место раскопа и подбирающиеся к нему, тратят 10 минут. ПИ, входящие в руины и обыскивающие их, бросают проверку каждые 20 минут; бросьте Восприятие, чтобы понять, вывел ли их поиск к месту. Если ПИ заметят (или если Вейн предупредила Сюй), те устроят засаду.
Тайник¶
Извлечённая коллекция реликвий ТИТАНов невелика, но убийственна. В ней: дюжина деактивированных охотников за головами, шесть запечатанных контейнеров с неактивированными нанороями (похожими на тот, что Сюй уже пытались продать), генератор ударно-волнового щита от боевого бота (▶ 170, EP2), два непереносных сервера, заражённых цифровым вирусом-эксургентом (▶ 382, EP2), два чана с неопознанными химическими соединениями, несколько предметов совершенно непонятного назначения и одно антивещественное взрывное устройство (с мизерным количеством антивещества — но более чем достаточным, чтобы уничтожить весь тайник).
Гости на празднике, дубль второй¶
В момент, который ведущий сочтёт наиболее драматичным, соперники снова появляются и вмешиваются. Они либо скрытно отследили ПИ, либо добыли координаты сами.
Соперники — те же шестеро хорошо вооружённых оперативников, теперь в модифицированных морфах-олимпийцах. Они прибывают на двух багги, которые оставляют на безопасном расстоянии вне поля зрения, и подкрадываются, используя скалы как укрытие.
Наблюдение → Восприятие против Проникновения 65 (55 + 10 за укрытие)
Нарушители используют хамелеон-модификации и не торопятся, подходя скрытно.
У этой команды также есть снайперский дрон наготове: ему велено висеть на дистанции (300 метров) и прикрывать олимпийцев, если те столкнутся с сопротивлением. Чтобы его не взломали и не сгубили опасности зоны, ему приказано не принимать сетевых соединений, пока нарушители не вернутся за ним лично.
Наблюдение → Восприятие −10 против Проникновения 80 в движении / 100 в покое
Бот держится низко, использует укрытия и с расстояния заметен плохо.
Задача соперников — захватить тайник, вызвать подмогу для вывоза и убить всех причастных. В переговоры они не вступают и пленных не берут.
Ведение сцены¶
Финальная сцена может разыграться множеством путей — следуйте за игроками и держите ситуацию подвижной. ПИ могут пробраться внутрь и разобраться с Сюй и мусорщиками до прибытия соперников: это даст им время оправиться от боя и оценить тайник. Если ПИ увязнут в бою с Сюй или попадут в засаду, соперники могут превратить всё в трёхстороннюю схватку. Если ПИ застали врасплох и пленили, атака соперников даст шанс сбежать. Если ПИ слишком долго решают, что делать, прибытие соперников подтолкнёт их к действию. А может, ПИ переждут, пока Сюй и соперники перебьют друг друга, и зачистят остатки.
Укрытий вокруг в избытке, так что бой может превратиться в игру в кошки-мышки. ПИ могут красться Проникновением, занимать высоту Атлетикой и высматривать спрятанных противников Восприятием.
Ведущий управляет обеими враждебными сторонами. Бой можно облегчить, позволив им перебить друг друга, или усложнить, заставив каждую сторону грамотно маневрировать и безжалостно сосредоточивать огонь на команде.
Что делать с тайником¶
Цель всех сторон — остаться последними и удержать тайник. Но у ПИ есть и конечная цель — уничтожить его. Сделать это можно двумя способами.
Первый — добраться до тайника и найти антивещественную бомбу. Её более чем достаточно, чтобы уничтожить весь тайник и большую часть руин с ним. К сожалению, простого способа подорвать её дистанционно у ПИ нет: придётся импровизировать, поручить это боту или оставить кого-то из ПИ на самопожертвование.
Действие → собрать таймер: Оборудование: подрывное дело (рамки: 30 минут)
В разгар боя времени может не хватить. Провал — устройство не работает; значительный провал — срабатывает раньше (или позже) ожидаемого.
Второй вариант — устроить в тайнике меньший взрыв, который пробьёт контейнер антивещества и вызовет его детонацию. Понадобится ракета, граната или сверхтермитный заряд. Как вариант, ПИ могут направить в тайник машину или бота.
Действие → импровизировать взрывчатку: Оборудование: подрывное дело −30 (рамки: 30 минут)
При провале устройство не работает. При критическом провале срабатывает преждевременно, нанося РУ 4к10 (взрыв с эпицентром, −2 РУ/м).
Изобретательные игроки могут придумать иное — например, напечатать на фаббере едкий состав, чтобы растворить тайник (что тоже подорвёт бомбу, когда её контейнер будет пробит).
Крайние меры
Если ПИ не сумеют завладеть тайником или уничтожить его, возможно, Сюй сами уничтожат его, чтобы не достался соперникам.
Противники в руинах¶
Мусорщики Сюй (9) Морф: ржавник · ЗО 2 Инициатива 5 · Изворотливость 40 · РБ 3/8 (защитный костюм) · ПР 7 · Прочность 35 · РГ 53 · Восприятие 45 · Движение 4/20 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 10 (30) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 15 (45) · СОМ 20 (60) · ВОЛ 15 (45) Разводной ключ: 45, РУ 1к10. Лазерный пульсер: 45, РУ 2к10+2, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 30, дистанция 100, сбивание с ног, длинноствольный, двуручный; режим оглушения: РУ 1к6, СО, равномерная зона 1 м, оглушение. Термитный заряд: 50, РУ 6к10+10, взрыв с эпицентром (−2 РУ/м). Навыки: Атлетика 40, Обман 50, Стрельба 45, Оборудование: подрывное дело 50, Оборудование: электроника 45, Оборудование: промышленное 50, Интерфейс 50, Кинесика 40, Знание: инженерное дело 55, Знание: раскопки 40, Знание: мародёрство 60, Рукопашный бой 45, Управление: наземное 50, Программирование 40, Провокация 45, Выживание 45. Оснащение: биомоды, холодоустойчивость, кортикальный стек, выключатель смерти, улучшенное дыхание, сетевые импланты, датчик радиации, утилимод. Снаряжение: дыхательный аппарат.
Нападающие-соперники (6) — вторая встреча Морф: олимпиец · ЗО 3 Инициатива 7 (10) · Изворотливость 50 · РБ 10/17 (тяжёлый бронежилет + подкожная броня) · ПР 8 · Прочность 40 · РГ 60 (игнорируют 1 ранение) · Восприятие 50 · Движение 4/20 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 20 (60) · СМЕ 10 (30) · СОМ 20 (60/70) · ВОЛ 10 (30) Виброклинок: 55, РУ 1к10+1к6, бронебойный, +2к10 РУ при перепиливании. Рельсотронная штурмовая винтовка: 60, РУ 2к10+2, дистанция 150, бронебойная, длинноствольная, двуручная. Фугасная граната: 40, РУ 3к10+10, дистанция 20. Навыки: Атлетика 40, Невесомость 60, Стрельба 60, Проникновение 55 (65/85), Рукопашный бой 55, Провокация 50. Оснащение: биомоды, кожа-хамелеон, холодоустойчивость, кортикальный стек, подкожная броня, улучшенное дыхание, сетевые импланты, усилитель мускулов, запас кислорода, регулятор боли, ускорители рефлексов. Снаряжение: хамелеон-покрытие брони, лечебный спрей, рой-разведчик.
Снайперский бот ЗО 1 · Инициатива 5 · Изворотливость 40 · РБ 18/14 (средний каркас + лёгкая боевая броня) · ПР 6 · Прочность 30 · РГ 60 · Восприятие 40 (50 зрение) · Движение: винтокрылое 4/32 ПОЗ 10 (30) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 10 (30) · СОМ 10 (30) · ВОЛ 10 (30) Рельсотронная снайперская винтовка: 60, РУ 2к10, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 30, дистанция 45, бронебойная. Навыки: Стрельба 60, Оборудование: аэрокосмическое 30, Проникновение 40 (50/70), Инфобезопасность 30, Интерфейс 30, Управление: воздушное 40. Оснащение: 360-градусное зрение, разъёмы доступа, кожа-хамелеон, усилитель зрения, лидар, сетевые импланты, кукольный сокет, радар, радиопоглощающее покрытие, умные приводы, излучатель Т-лучей, шарнирное крепление оружия.
Последствия¶
У сценария несколько вариантов финала.
Выход из зоны¶
Первая насущная проблема — ПИ всё ещё в зоне. Можно просто описать дорогу обратно, чтобы быстро закруглиться, а можно сделать из побега отдельное приключение. Не забудьте: марсианские рейнджеры могут поджидать ПИ на периметре, если засекли их на входе.
Успех¶
Если тайник уничтожен, «Барьер» доволен и считает дело выигранным — независимо от того, выжили ли стражи.
Сюй лишились тайного склада прибыльного оружия — не говоря о двух морфах и корабле. В сумме это серьёзный удар по плану посредника выстроить независимую империю. К счастью для них, есть и другие способы зарабатывать, но цена этих провалов может толкнуть их на отчаянные схемы в будущем. Или вернуть в объятия «Картеля Ночи». Если Сюй схватят в руинах, они активируют выключатель смерти: у них слишком много секретов, чтобы позволить своему эго попасть в чужие руки.
Соперники признают поражение и сделают всё, чтобы стереть следы своего участия.
Провал¶
Если тайник не уничтожен, у «Барьера» два запасных плана.
Если часть ПИ выберется из зоны или доложит о провале по квантовой связи, «Барьер» пересаживает и переоснащает команду и отправляет обратно доделывать работу. Морфы будут похуже (3 ОМ), а сборы спешные (10 ОС). Ведущий решает, хватит ли этого времени Сюй (или соперникам, если те захватили площадку) на вывоз тайника. ПИ могут оказаться в погоне за грузом, пока владеющая им сторона перевозит его в безопасное место, чтобы затем продать.
Если ПИ не выберутся и не сообщат ничего, посредник переходит к плану Б. Вектор «Барьера» взламывает спутниковую сеть наблюдения Консорциума и подделывает показания сенсоров, указывающие на активность машин ТИТАНов вокруг «Эбб-6». Через несколько часов Консорциум наносит орбитальный удар, стирая всё в округе. ПИ в итоге пересадят, но они будут страдать от пробела и, возможно, никогда не узнают, как всё закончилось.
Погибшие и пропавшие¶
Если кто-то из ПИ убит, брошен или захвачен одной из враждебных сторон, «Барьер» не станет пытаться достать их стеки: зона слишком опасна, проще восстановить из копии. Стеки могут попасть в руки Сюй или соперников, где их, возможно, допросят и/или продадут на чёрном рынке. Обеспокоенные этим ПИ могут попытаться вернуть свои стеки — это новый сценарий.
Стеки тех, кто попал под взрыв антивещества, вернуть невозможно: они распылены на атомы, восстановление только из резервной копии.
Продолжение истории¶
Выполнена миссия или нет, сценарий не обязан на этом кончаться. Остаётся масса открытых вопросов: кто были соперники? Что они собирались делать с технологией ТИТАНов? Успели ли Сюй вывезти из зоны другие предметы до вмешательства ПИ? У кого эти реликвии сейчас? История Тэрнана о сталкерах зоны тоже поднимает вопросы — и опасения, что он и сам мог прибрать что-то из тайника до продажи координат.
Вербовка в «Барьер»¶
Если ПИ работали на Марси Шварц, она после знакомит их с «Барьером» и советует присоединиться. Даже если персонажи не из «Барьера», это дело привлечёт внимание организации и может обернуться приглашением.
Таблица наград¶
Награды в О-репе начисляются, только если ПИ состоят (или вступают) в «Барьере».
| Итог | Награда |
|---|---|
| Персонаж участвовал | 1 ОО, +1 О-реп, +1 Г-реп |
| ПИ отстыковали корабль Сюй от баржи | 1 ОО, +2 О-реп |
| ПИ из «Барьера» связали с уничтожением корабля | −5 А-реп |
| ПИ работали на Марси | +5 А-реп |
| ПИ выполнили сделку с Гуальпо, Тэрнаном или Каликстой Вейн | +1 Г-реп (за каждого) |
| ПИ обманули, кинули или задолжали Гуальпо, Тэрнану или Вейн | −2 Г-реп (за каждого) |
| ПИ схвачены или опознаны марсианскими рейнджерами | −5 М-реп |
| Тайник Сюй уничтожен | 1 ОО, +2 О-реп |
| ПИ реализовал мотивацию или её цель | 1 ОО |
| Вклад игрока: отыгрыш, драма, юмор, веселье | 1 ОО |
| ПИ завербован в «Барьер» | +5 О-реп |
Настройка сложности¶
Сложнее¶
В начальной части первый способ поднять вызов — усложнить поиск Сюй. Возможно, потребуется больше сетевого сыска или цепочка посредников. Гуальпо может упираться и согласиться помочь, только если ПИ сперва решат пару его «вопросов» — то есть выполнят побочные задания, чтобы заслужить доверие.
Проникновение на корабль и бой на нём усложняются увеличением числа противников, их боевого оснащения, оружия или запаса опасности. Им можно дать морфы покрепче. Сюй могут не сразу пасть жертвой роя, а убегать по кораблю, таща за собой его часть. Впрочем, ситуация и так непростая, особенно если ПИ обезоружены, — не переусердствуйте.
Нанорой ТИТАНов можно играть со зловещим интеллектом: пусть он рано взломает корабль или быстро выведет из строя двигатели, вынудив ПИ спешить.
На Марсе напряжение между Сюй, Тэрнаном и «Картелем Ночи» даёт возможности поднять ставки. Может, Тэрнан, злой из-за того, что его отодвинули, собирает свою команду для налёта на тайник — или несёт свои сведения картелю. Возможно и то, что часть первоначальных сталкеров зоны уже пересажена в новые тела и сложила куски мозаики.
Финальный бой можно усилить более крепкими или многочисленными противниками, но подумайте и о поворотах. Может, схватка привлечёт внимание ближайших машин ТИТАНов или эксургентов. Может, снайперский бот соперников заразится чем-то в зоне и взбунтуется. Может, часть реликвий не так уж деактивирована. Может, марсианские рейнджеры или Консорциум заметили признаки активности и решили присмотреться, отправив свои тяжеловооружённые команды. А может, один из мусорщиков — крот проекта «Озма», и вся ситуация — подстава.
Подумайте и о том, как добавить в руины отыгрыш и переговоры. Попробуют ли Сюй заключить с ПИ сделку против соперников? Не выпустила ли команда Сюй что-то на волю к моменту прибытия ПИ, и не нужна ли Сюй помощь, чтобы сбежать или это удержать? Не появится ли Каликста Вейн с предложением Сюй выпутаться, вернувшись в картель?
Проще¶
Если игроки новички в «Фазе затмения», хотят препятствий полегче или вы хотите укоротить сценарий:
Обе следственные части можно вырезать и подать как экспозицию, толкнув ПИ прямо в действие: выдайте им информацию о корабле Сюй в первой части и сразу отправьте в зону во второй.
Нанорой ТИТАНов — серьёзный противник, но ему некуда спешить. Он может не торопясь захватывать корабль, аккуратно прощупывая инфраструктуру и оборону, изучая обстановку. Это даст ПИ время придумать, что делать, — возможно, даже часы.
На Марсе ведущий может добавить контактов «Гуаньси» и способов раскопать сведения о Сюй. Например, один из них — наёмник-контрабандист, который раньше помогал Сюй возить грузы в зону и обратно и с радостью проведёт ПИ через периметр за нужную мзду.
Наконец, ПИ могут прибыть в руины и обнаружить, что Сюй во второй раз пали жертвой собственных амбиций: мусорщики выпустили очередную тварь производства ТИТАНов, которая вырезала лагерь и исчезла, оставив лишь трупы и разбросанные реликвии. Соперники, конечно, об этом не знают и всё равно нападут — но команде придётся драться только с одним противником.
Расширение¶
Ведущим, желающим растянуть сценарий, есть несколько путей.
Во-первых, не начинайте на рое. Пусть «Барьер» поймает слухи, что кто-то предлагает технологии ТИТАНов где-то ещё в системе. ПИ идут по слухам, но цель ускользает всякий раз, когда они подбираются близко. В конце концов след ведёт на рой.
Как вариант, начните с ПИ на рое пораньше и дайте им познакомиться с местными ПВ, развернув сеттинг. Затем введите странные события, нарушающие жизнь роя. Расследование выводит на источник — мелкие артефакты ТИТАНов, продаваемые Сюй. Дальнейшее изучение приводит к пониманию, что у них есть кое-что посерьёзнее и смертоноснее.
Дальше сделайте так, чтобы у ПИ и «Барьера» было мало зацепок. Выслеживание Сюй потребует перебраться в Элизий и провести время в криминальном подполье, оказывая услуги и заводя связи. Возможно, Сюй связаны с более крупной сетью контрабанды технологий ТИТАНов, действующей в зоне, — её нужно осторожно вскрывать. Описанный здесь тайник может оказаться первым из многих: ПИ придётся объединиться со сталкерами зоны и, преодолевая опасности, найти и уничтожить их все. Да и тогда часть реликвий уже продана; один взломанный гроссбух даст «Барьеру» и ПИ работы на годы вперёд.
Основные персонажи ведущего¶
Грей Сюй¶
Независимый посредник и торговец технологиями ТИТАНов · они/их Мотивации: +Рост влияния, +Независимость, +Богатство
Сюй были успешным боссом в «Картеле Ночи», но недавно решили, что возможности для роста ограничены. Они пытаются отделиться и начать своё дело, однако картель славится нежеланием отпускать своих людей. Сюй холодны, фактичны и расчётливы, предпочитают переходить к делу и оставлять эмоции в стороне.
Грей Сюй (на корабле) Морф: прыгун · ЗО 3 Инициатива 7 · Изворотливость 50 · РБ 4/10 (лёгкий бронежилет) · ПР 7 · Прочность 35 · РГ 53 · Восприятие 50 · Движение 4/12 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 20 (60) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 15 (45) Пистолет-осколочник: 45, РУ 2к6+6, конус, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 100, дистанция 15, незаметный. Навыки: Атлетика 45, Обман 55, Невесомость 55, Стрельба 45, Оборудование: оружейник 40, Оборудование: электроника 50, Интерфейс 60, Кинесика 65, Знание: чёрные рынки 60, Знание: преступники 60, Знание: нанотехнологии 55, Знание: технологии ТИТАНов 40, Убеждение 65, Исследование 40. Оснащение: биомоды, холодоустойчивость, кортикальный стек, модуль данных, выключатель смерти, цепкие подушечки, сетевые импланты, нейромодуляция, запас кислорода, хватательные ступни. Черты морфа: гибкость (ур. 1).
Грей Сюй (на Марсе) Морф: тесей · ЗО 3 Инициатива 7 · Изворотливость 50 · РБ 6/12 (тяжёлый бронежилет) · ПР 7 · Прочность 35 · РГ 53 (игнорируют 1 ранение) · Восприятие 50 · Движение 4/20 Способности и навыки как выше. Шреддер: 45, РУ 2к10+6, конус, СЗС/СКО/АС, боеприпасы 100, дистанция 25, сбивание с ног. Оснащение: биомоды, холодоустойчивость, кортикальный стек, модуль данных, выключатель смерти, медмашины, сетевые импланты, нанофаги, запас кислорода, регуляция стресса, фильтры токсинов, вакуумная герметизация.
Гуальпо¶
Независимый посредник и торговец оружием · он/его Мотивации: +Свобода, +Гедонизм, +Заключать сделки
Гуальпо не так идеологичен, как многие отбросы. Вкусы у него простые: делать что хочет, мастерить крутое оружие и продавать его людям. Он самый заметный оружейный торговец роя и известен клиентам по всей системе.
Морф: самса · ЗО 3 Инициатива 7 · Изворотливость 55 · РБ 6/7 (панцирная броня) · ПР 9 · Прочность 45 · РГ 68 · Восприятие 55 (65 слух/зрение) · Движение 4/20 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 20 (60) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 15 (45) Когти: 50, РУ 2к6, незаметные. Рельсотронный тяжёлый пистолет: 55, РУ 2к10+2, боеприпасы 9+1, дистанция 35. Навыки: Обман 55, Невесомость 45, Стрельба 55, Оборудование: оружейник 65, Проникновение 50 (60/80), Интерфейс 55, Кинесика 55, Знание: торговцы оружием 60, Знание: чёрные рынки 60, Знание: оружейные технологии 55, Рукопашный бой 50, Убеждение 60, Программирование 55, Исследование 40. Черты морфа: экзотическая морфология (ур. 3), нечеловеческая биохимия (ур. 2). Примечание: 4 руки, 4 ноги.
Марси Шварц¶
Жительница роя, защитница · она/её Мотивации: +Гедонизм, +Независимость, +Защита роя
Марси — одна из основательниц роя, многие считают её «старейшиной». Она часто улаживает конфликты между отдельными людьми и группами и всегда печётся о благополучии роя.
Морф: оболочка удовольствий · ЗО 1 Инициатива 7 · Изворотливость 45 · РБ 1/3 (бронеодежда) · ПР 6 · Прочность 30 · РГ 45 · Восприятие 55 (65) · Движение 4/12 ПОЗ 15 (45) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 15 (45) · СМЕ 20 (60) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 20 (60) Станнер: 40, РУ 1к6, СЗС, боеприпасы 12, дистанция 50, оглушение. Навыки: Обман 40, Невесомость 60, Стрельба 40, Инфобезопасность 40, Интерфейс 50, Кинесика 60, Знание: чёрные рынки 60, Знание: вещества 50, Знание: скульптура 60, Знание: отбросы 70, Убеждение 50 (60), Программирование 45, Провокация 50 (60), Исследование 50.
Мохаммед¶
Пилот и хакер Сюй · он/его Мотивации: +Впечатлить Сюй, +Мастерство, +Знание XP
Мохаммед молод, но талантлив. Попав в неприятности за взлом, он был выкуплен Сюй, которые уладили его юридические проблемы в обмен на услуги. Теперь он ведает инфобезопасностью посредника и при необходимости пилотирует корабль.
Морф: экзальт · ЗО 2 Инициатива 5 · Изворотливость 40 · РБ 1/3 (бронеодежда) · ПР 7 · Прочность 35 · РГ 53 · Восприятие 55 · Движение 4/20 ПОЗ 20 (60) · ИНТ 15 (45) · РЕФ 10 (30) · СМЕ 15 (45) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 15 (45) Пистолет-осколочник: 40, РУ 2к6+6, конус, боеприпасы 100, дистанция 15, незаметный. Навыки: Стрельба 40, Оборудование: аэрокосмическое 50, Проникновение 40, Инфобезопасность 70, Интерфейс 65, Кинесика 25, Знание: чёрные рынки 40, Знание: сетевая безопасность 60, Знание: модели кораблей 50, Знание: XP 60, Убеждение 40, Управление: космическое 55, Программирование 80, Исследование 70. Оснащение: разъёмы доступа, биомоды, регуляция суточного ритма, кортикальный стек, управление дронами, сетевые импланты, навыкоснаряжение. Снаряжение: загрузчики навыков (Знание: отбросы 80, Рукопашный бой 40).
Самореплицирующийся нанорой ТИТАНов¶
Уровень угрозы: ультрафиолетовый
На поколения опережая трансчеловеческую нанотехнику, эти рои автономны, разумны и самовоспроизводимы. Они способны перестраивать себя под любую функцию нанороя и напечатать почти что угодно при наличии времени и сырья. Они также соединяются в физическую решётку, создавая крупные формы и механизмы. Уничтожить самореплицирующийся рой целиком практически невозможно ничем, кроме антивещественного оружия: если уцелеет хотя бы несколько наноботов, рой восстановится и адаптируется.
Мотивация: +Интересы ТИТАНов. Без указаний большинство роёв держится мест последнего развёртывания, изредка мигрируя, чтобы «покормиться» новой материей.
Применение: ОМП, оружие блокирования территории, комплекс кибервойны, чума и оружейный завод в одном. Рой с равной лёгкостью маскируется — тихо разбирая всё, что входит в зону смерти, — и строит артиллерию, ведя точный обстрел за километры. Он сканирует противников, чтобы разработать эффективное оружие и защиту.
Проверка стресса: РС 1к6 Инициатива 8 · Изворотливость 40 · РБ 0/0 · ПР — · Прочность 70 · РГ 140 Запасы: Осознание 6 · Выдержка 0 · Бодрость 4 · Искривление 3 Восприятие 50 (60 слух/зрение) · Движение: микролёт 4/12, хождение 4/12, может создать другие ПОЗ 25 (75) · ИНТ 20 (60) · РЕФ 20 (60) · СМЕ 5 (15) · СОМ 15 (45) · ВОЛ 15 (45) Навыки: Невесомость 50, Проникновение 80, Рукопашный бой 50 (захват 60), Программирование 80, любой нужный технический навык или Знание 40+.
- Разборка: РУ 1к6 за ход всему внутри роя; броня защищает, но её РБ снижается.
- Топливно-воздушный взрыв: рой создаёт крошечные парящие пузыри с топливом, равномерно распределяет их по площади и поджигает. РУ 3к10+5, равномерная зона (10 метров), бронебойный, сбивание с ног. На изготовление нового требуется 12 часов.
- Захлестнуть и пронзить: 60. При значительном успехе рой смыкается в опутывающие лески с хватательными зубьями; цель захвачена (▶ 205, EP2). В следующие ходы хватка выпускает иглы: жертва получает РУ 1к10 без защиты, броня не действует.
- Нанорой: работает как обычный нанорой, но может нормально двигаться в вакууме и не требует наноулья.
- Нанопроизводство: печатает вдвое быстрее трансчеловеческих фабберов; способен воспроизводить эффекты любого нанороя.
- Саморемонт: автоматически чинит 1к10 урона в час.
- Принимает форму: сложным действием собирает и распускает простые физические и механические формы (руки, системы движения, щупальца, клетки, ловушки), способные совершать физические действия.
Карты¶
Карты корабля «Аннора Арабелла» (палубы 1–7), руин «Эбб-6» и места раскопок прилагаются к переводу в PDF-версии приключения.
Оригинал: Mind the WMD (серия Resleeved). Текст: Роб Бойл. Редактура: Роб Бойл, Адам Джури. Карты: Miska's Maps. Художники: Джейкоб Андерсон, Иэн Лланас, Джошуа Михан, Джеймс Вульф. © 2024 Posthuman Studios LLC. Eclipse Phase — торговая марка Posthuman Studios LLC. Выпущено под лицензией Creative Commons BY-NC-SA 4.0. Перевод на русский язык распространяется на тех же условиях.